Règles de Tempête de Lames + FAQ Tempête de Lames
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Règles de Tempête de Lames + FAQ Tempête de Lames
Cette extension se joue à 4. Vous incarnez les Stark, Greyjoy, Lannister ou les Baratheon.
Les règles du jeu sont les mêmes que pour la 2eme édition, à la différence des conditions de victoire :
- La partie se termine immédiatement si un joueur atteint 8 points de revendication.
- A la fin du tour 10, le vainqueur est celui qui possède le plus de points de revendication. Si des joueurs sont à égalité pour le plus de Revendication, c’est le joueur qui contrôle le plus de Cités ou Forteresses (et pas de villes!!) qui l’emporte. S’il y a toujours égalité, c’est le joueur le plus haut placé sur la table de ravitaillement qui l’emporte. S’il y a encore égalité, c’est le joueur avec le plus de pouvoir disponible qui l’emporte. S’il y a toujours égalité, les joueurs impliqués partagent la victoire.
Malgré le fait que cette extension soit officiellement sortie pour la 1ere édition du jeu, ici, se sont bien les règles de la 2eme édition qui sont programmées (fonctionnement des Raid*, ordre de résolution des cartes Maison, ...)
Unique exception à ce que je viens de dire: le fonctionnement de la Consolidation* (dans cette version) qui ne permet plus de recruter (comme sur la 1ere édition).
Au terme de cette lecture (qui est un récapitulatif des éléments qui changent si vous connaissez la 2eme édition classique), si avez toujours des questions sans réponse : Merci de d'abord jeter un œil aux règles avant de poser une question sur le forum: les règles officielles de Tempête de Lames sont disponibles ici !
Et si vous survolez le compteur d'une Maison, vous verrez apparaitre la carte Tactique propre à la Maison ciblée.
Si vous survolez le paquet Allié d'un joueur, vous verrez apparaitre toutes les cartes Alliées qu'il possède du paquet correspondant.
Au même titre que les pions de pouvoir déposés sur le plateau, les pions de pouvoir de votre Maison présents sur la piste de revendication réduisent le nombre total de pion de pouvoir disponibles pour votre Maison.
Les règles du jeu sont les mêmes que pour la 2eme édition, à la différence des conditions de victoire :
- La partie se termine immédiatement si un joueur atteint 8 points de revendication.
- A la fin du tour 10, le vainqueur est celui qui possède le plus de points de revendication. Si des joueurs sont à égalité pour le plus de Revendication, c’est le joueur qui contrôle le plus de Cités ou Forteresses (et pas de villes!!) qui l’emporte. S’il y a toujours égalité, c’est le joueur le plus haut placé sur la table de ravitaillement qui l’emporte. S’il y a encore égalité, c’est le joueur avec le plus de pouvoir disponible qui l’emporte. S’il y a toujours égalité, les joueurs impliqués partagent la victoire.
Malgré le fait que cette extension soit officiellement sortie pour la 1ere édition du jeu, ici, se sont bien les règles de la 2eme édition qui sont programmées (fonctionnement des Raid*, ordre de résolution des cartes Maison, ...)
Unique exception à ce que je viens de dire: le fonctionnement de la Consolidation* (dans cette version) qui ne permet plus de recruter (comme sur la 1ere édition).
Au terme de cette lecture (qui est un récapitulatif des éléments qui changent si vous connaissez la 2eme édition classique), si avez toujours des questions sans réponse : Merci de d'abord jeter un œil aux règles avant de poser une question sur le forum: les règles officielles de Tempête de Lames sont disponibles ici !
Les spécificités du plateau de Tempête de Lames, en bref...
- ça se joue sans bateaux, sans Engins de Siège et le nombre maximum de chevaliers est de 4.
- dans cette extension, il ne peut pas y avoir d'attaque des Sauvageons (ne pas tenir compte des symboles Sauvageons sur les cartes Westeros).
- ça se joue avec les cartes Maison de Tempête de Lames (ASOS).
- Le Chef Eddard Stark démarre la partie dans le cachot Lannister.
- Le Chef Allié Walder le Noir démarre la partie aux Jumeaux avec la maison Stark.
- Tout le monde ne démarre pas avec le même nombre de pions de pouvoir en main.
- Vivesaigues, Harrenhal, et Silverhall sont des zones contrôlées par des forces neutres de force respective 4, 5 et 5.
- Ceci est une ville! et on ne peut rien y faire d'autre qu'y recruter 1 fantassin (si la carte Westeros I : Recrutement est tirée) et c'est tout !
- Les pointillées blancs représentent un mouvement possible entre 2 zones (accessible à n'importe quelle Maison). On ne peut pas raider ou soutenir à travers une flèche de mouvement.
- Les pointillées noirs (entre Pyk et Pouce Flint) représentent un mouvement possible uniquement pour les Greyjoy!
- Les pointillées jaunes (entre Peyredragon et Port-Réal) représentent un mouvement possible uniquement pour les Baratheon!
- si vous voyez cette image à l'emplacement des gués, c'est qu'ils sont infranchissables (traitez les comme s'il s'agissait d'un fleuve dans les règles).
Dans le cas contraire, traitez les 2 zones séparées par le gué comme si elles étaient adjacentes. - le ravitaillement est différent de la 2eme édition, le voici :
- la composition des paquets Westeros I, II et III est différente de la 2eme édition. Vous la trouverez ici :
https://tdf-online.forumactif.org/t365-recapitulatif-de-toutes-les-cartes-du-jeu - ça se joue avec les cartes alliées qui sont détaillées ici :
https://tdf-online.forumactif.org/t365-recapitulatif-de-toutes-les-cartes-du-jeu
Les 6 cartes Alliées Arryn (uniquement pour Tempête de Lames):
Dirigeant Arryn
Armée Arryn
Soutien Militaire Arryn
Complots Arryn
Soutien Politique Arryn
Poste d'observation Arryn
Les 6 cartes Alliées Tyrell (uniquement pour Tempête de Lames):
Dirigeant Tyrell
Armée Tyrell
Soutien Militaire Tyrell
Complots Tyrell
Soutien Politique Tyrell
Réserve des Tyrell
Les 6 cartes Alliées Frey (uniquement pour Tempête de Lames):
Dirigeant Frey
Armée Frey
Soutien Militaire Frey
Complots Frey
Soutien Politique Frey
Galères Frey
Les 6 cartes Alliées Mercenaires (uniquement pour Tempête de Lames):
Dirigeant Mercenaires
Armée Mercenaires
Soutien Militaire Mercenaires
Accusations Mensongères
Pilleurs Mercenaires
Transport Mercenaires - ça se joue forcément avec les Chefs de Tempête de Lames. Si vous ne connaissez pas la variante Chefs & Cachots, c'est ici :
https://tdf-online.forumactif.org/t851-qu-est-ce-que-la-variante-chefs
Les 4 Chefs Alliés ont les propriétés suivantes :
Littlefinger se déclenche sur Raid, force normale 1 / force déclenchée 0 : rapporte 1 pp
Walder le Noir se déclenche sur Consolidation, force normale 1 / force déclenchée 1 : ajoute 1 épée
Ser Loras se déclenche sur Raid, force normale 1 / force déclenchée 2 : ajoute 1 épée
Thoros de Myr se déclenche sur Raid, force normale 0 / force déclenchée 2 : ajoute 1 épée
Les chefs Alliés fonctionnent de la même façon que les Chefs "normaux" à la différence qu'ils changent de camp plutôt que d'être capturés. - ça se joue forcément avec les Cartes Tactiques. Si vous ne connaissez pas la variante "Cartes Tactiques", c'est ici (à noter, qu'elle a été mise à jour pour les 2 nouvelles cartes Tactiques liées à l'extension Tempête de Lames):
https://tdf-online.forumactif.org/t1482-qu-est-ce-que-la-variante-cartes-tactiques
FAQ :
- Complots Arryn, Frey, Tyrell:
- Si vous volez une carte Soutien Politique, le joueur volé ne perd pas le pion de pouvoir qu'il a précédemment placé sur la piste de revendication. Le voleur gagne immédiatement 1 point sur la piste de revendication (s'il respecte les critères de la carte).
- Si vous volez la carte Réserve Tyrell, le joueur volé ne perd pas immédiatement 1 niveau de ravitaillement (il sera mis à jour lors du tirage de la prochaine carte Westeros I : Ravitaillement).
- Si vous volez une carte Dirigeant Arryn, Frey, Tyrell, Brigands : le Chef Allié associé quitte immédiatement l'armée de votre adversaire pour rejoindre la votre.
- Si vous volez une carte Armée Arryn, Frey, Tyrell, Mercenaires : vous gagnez immédiatement l'armée Alliée indiquée sur la carte. Et le joueur volé devra éventuellement perdre des unités Alliées (en fonction de ce qu'il lui reste en jeu) pour correspondre à ses cartes Alliées Armées restantes. - Armée de Mercenaires:
Les zones connectées par une flèche de mouvement ne sont pas considérées comme adjacente pour l'effet de cette carte.
Cette carte n'empêche pas les consolidations adjacentes d'initier des négociations ou de déclencher un chef. Mais seulement qu'elles rapportent des pions de pouvoir à leur propriétaire. - Soutien Militaire Arryn, Frey, Tyrell, Mercenaires:
Ces cartes ne peuvent pas aider à s'emparer d'Harrenhal, Vivesaigues, ou Silverhall.
Ces cartes fonctionnent comme s'il y avait un ordre de soutien sur la carte : ce qui peut activer l'effet de certaines cartes (Catelyn Stark, Asha Greyjoy, etc...).
Compte tenu de ces cartes Soutiens Militaires, dans cette version, les étapes de déclaration des soutiens sont les suivantes :
1) Les joueurs déclarent leurs soutiens.
2) Les soutiens tiers sont acceptés ou refusés par leurs bénéficiaires.
3) Dans l'ordre du Trône de Fer, l'attaquant et le défenseur peuvent utiliser leur(s) carte(s) Alliés : Soutiens Militaires. - Poste d'Observation Arryn:
Ne permet pas de retirer un soutien provenant d'un joueur tiers.
Permet de retirer un soutien provenant d'une carte Allié : Soutien Militaire.
=> Par soucis de simplification dans l'utilisation de cette carte Allié, c'est à la suite des 3 étapes indiquées juste au dessus, qu'interviendra une 4eme étape :
4) Si l'attaquant ou le défenseur possède "Poste d'Observation Arryn", il pourra retirer un des soutiens de son adversaire. - Winterfell est considéré comme adjacent à la mer pour le pouvoir de certaines cartes Maison.
Les changements dans l'interface :
Le drapeau violet indique votre nombre de points total de revendication (zones contrôlées qui valent des points de revendication + points sur la piste de revendication).Et si vous survolez le compteur d'une Maison, vous verrez apparaitre la carte Tactique propre à la Maison ciblée.
Si vous survolez le paquet Allié d'un joueur, vous verrez apparaitre toutes les cartes Alliées qu'il possède du paquet correspondant.
Au même titre que les pions de pouvoir déposés sur le plateau, les pions de pouvoir de votre Maison présents sur la piste de revendication réduisent le nombre total de pion de pouvoir disponibles pour votre Maison.
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À Port Réal, il a deux sortes de gens. Les joueurs et les pièces. [...] Tout le monde veut quelque chose. Il suffit de savoir ce qu'il veut pour savoir qui il est, et comment le pousser.
LittleFinger
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