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partie test rebellion de robert baratheon

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partie test rebellion de robert baratheon Empty partie test rebellion de robert baratheon

Message par pazu Mar 22 Sep 2015, 11:32

Ce post a pour objectif de relater le premier test et de clarifier les règles
Merci de ne pas répondre ou intervenir avant la fin du tour 10

lien vers le matériel https://www.dropbox.com/sh/6c89ju08c6lrgzr/AACUBPQdLm7XGt0J4E203CDHa?dl=0

Role et organisation des alliances :

Dans ce type de partie, il existe 3 alliances :
Les loyalistes : équipe composée par le targaryen et son allié
les Rebelles : équipe composée par le baratheon et ses éventuels alliés.
Les conquérants : qui ne constituent pas vraiment une équipe puisqu'ils jouent leur victoire en individuel.

Ces équipes sont organisées par tirage au sort :
on prend 1 jeton pouvoir du baratheon et 1 du targaryen, on ajoute 2 jetons d'une autre famille.
celui qui pioche le jeton baratheon devient rebelle, celui qui pioche le jeton targaryen devient loyaliste. Les deux autres sont donc conquérants.
l'ordre pour tirer les jetons est celui de la piste du trône.
Il y a donc un loyaliste, un rebelle et 2 conquérants.

Condition de victoire de chaque équipe :

Les conquérants : gagnent individuellement s'ils arrivent à 8 points de revendication et ont accompli leur objectif spécial.
L'équipe loyaliste : Le targaryen peut gagner seul (un peu comme un conquérant) en atteignant 8 pts de revendication et en ayant accompli son objectif spécial. En revanche son allié gagne si chacun des deux a réalisé son objectif spécial et que lui même atteint 8 points de revendication.  Il n'est cependant pas nécessaire alors que le targaryen ait posé sa carte objectif famille: il suffit que l'objectif soit réalisé pour que son allié déclare la victoire des deux.
La rébellion : Le baratheon peut gagner seul (un peu comme un conquérant) en atteignant 8 pts de revendication et en ayant accompli son objectif spécial. En revanche son allié gagne si chacun des deux a réalisé son objectif spécial et que lui même atteint 8 points de revendication.  Il n'est cependant pas nécessaire alors que le baratheon ait posé sa carte objectif famille: il suffit que l'objectif soit réalisé pour que son allié déclare la victoire des deux.

rôles et privilèges de la main du roi:

- il détermine les égalités sur les pistes lors des phases westeros
- peut déposer un ordre spécial supplémentaire lors de ses programmations.
- en l'échange de la perte du texte et des symboles d'une carte maison, il peut après un combat décider de voir la première carte des deux premiers paquets de cartes westeros et choisir d'en défausser une. il doit annoncer cette intention avant la révélation des cartes.

le choix lors de la survenue de la carte trône de lame appartient toujours au premier sur la piste du trône

Les Cartes Objectifs

Comment se jouent elles?
mise à part la carte objectif « une main contre son roi » les cartes objectifs se jouent en début de tour à la place d'une carte tactique.
leur validation au cours de la partie est une obligation pour prétendre à la victoire quelque soit le nombre de point de revendication obtenu mis à part dans le cadre d'une victoire en alliance si un allié d'un des deux clans a tout validé: la famille targaryenne ou baratheon n'a pas besoin d'avoir déposé sa carte objectif mais doit remplir son objectif.

Choix de la carte objectif
le baratheon et le targaryen n'ont pas le choix de leur carte objectif.
les 4 autres joueurs reçoivent 2 cartes objectifs en plus de leur carte objectif famille.
- cas d'un conquérant: parmi ces 3 cartes objectifs en main il en choisit une. il défausse les deux autres mais de façon distincte: l'une retourne dans la défausse et il place la seconde devant lui sous le plateau de jeu.
- cas d'un joueur dont l'objectif de la carte famille correspond à son rôle effectif: il n'a pas le choix de sa carte famille et défausse de manière similaire les 2 autres cartes (une dans la défausse et la seconde sous le plateau de jeu).
- cas d'un joueur dont l'objectif de la carte famille ne correspond pas a son rôle effectif: il choisit parmi les deux cartes objectifs piochées celle qu'il souhaite et rejette les deux autres de manière similaire

Particularité de la carte objectif "une main contre son roi"
en choisissant de conserver cette carte comme objectif placé sous le plateau de jeu vous devenez obligatoirement et sans retour conquérant.
vous choisissez alors parmi les 2 autres cartes objectifs celle que vous gardez en main et celle que vous défaussez.
pour gagner, il vous faudra remplir l'objectif gardé en main comme tout autre joueur en le jouant comme une carte tactique Mais aussi remplir l'objectif "une main contre son roi". Cependant vous pourrez réclamer la victoire à tout moment dès 7 points de revendication si vous remplissez l'objectif "une main contre son roi" sans avoir à jouer cette carte comme une carte tactique. ce second objectif, peut être dévoilé à tout instant (sur votre tour de jeu) pour gagner un pts de revendication (sans nécessité d’être posée comme une carte tactique) mais révèle votre rôle au reste du plateau. La tentation risque cependant d’être grande de jouer cette carte le plus tard possible pour garder les attributs de la main du roi...

Précisions sur certaines cartes tactiques
- La carte objectif du Targaryen demande que celui-ci ait 3 chefs ennemis dans ses prisons. Lyanna Stark initialement retenue en otage ne peut être comptabilisée dans ce décompte. Aucun chef de l'allié du targaryen ne peut être pris en compte. Ces chefs peuvent être morts ou vifs
- La carte objectif rebelle du stark: Récupérez Lyanna: en otage dans les cachots de la maison targaryen. La particularité du chef lyanna c'est qu'elle ne peut être échangée contre des jetons pouvoir : il faut pour pouvoir la négocier avoir un autre chef en otage à échanger. En revanche, le targaryen ne peut pas l’exécuter mais peut récupérer des jetons pouvoir avec la carte tactique sécuriser les otages.
Le stark peut également récupérer lyanna avec cette carte tactique.
- Pour la carte objectif maritime : les flèches de mouvement issu de winterfell ne sont pas considérée dans cette version comme des flèches maritimes.
- La carte objectif " une main contre son roi " a été modifiée pour que l'objectif soit plus alléchant : il faut désormais seulement avoir plus de point de revendication que le targaryen.
- La carte objectif "imposez vos conditions" a aussi été simplifié il suffit désormais juste de détenir les deux chefs d'un adversaire (mort ou vif)

Les petites particularités par rapport à une version TDL:

- Le nombre maximum de jetons pouvoirs disponibles est élevé à 25. La quantité initiale de pion pouvoir est de 5.
- Le nombre maximum d'armées disponibles est de 12 fantassins et 5 chevaliers. A partir du tour 6, Le Targaryen élève ce nombre à 14 fantassins et 6 chevaliers.

Alliances et cartes alliées
- Parmi les 6 familles alliées 4 familles peuvent être la cible d'une alliance avec un des joueurs sous réserve de détenir quatre des six cartes alliées. La cour royale est accessible à tous, mais seul le targaryen peut entrer en alliance avec elle sous réserve de détenir 5 cartes. Enfin les cités libres ne peuvent pas entrer en alliance.
- Pour l'engin de siège tully, celui ci passe obligatoirement à l'ennemi dans la zone du conflit si son possesseur pert un combat dans lequel il est directement impliqué, la carte alliée associée change également de main. En cas de dépassement de ravitaillement, l'engin de siège est détruit mais la carte associée change tout de même de main.
- le chef tully : celui-ci permet d'ouvrir ou fermer un gué lors du déclenchement du chef à proximité immédiate de la zone où le chef se situe à la fin des déplacements, que ce déplacement entraîne un combat ou non (son effet est alors pris en compte avant calcul des forces en présence). Comme toujours, on peut déclencher ce chef sans bouger de troupe juste pour bénéficier de son effet. Ce gué reste alors dans cette nouvelle position jusqu'à ce qu'une phase westeros fasse à nouveau changer le climat. Le gué se resynchronise alors avec les autres.


Dernière édition par pazu le Ven 25 Sep 2015, 12:10, édité 5 fois
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partie test rebellion de robert baratheon Empty récapitulatif des cartes

Message par pazu Mer 23 Sep 2015, 15:50

Les cartes objectifs

Targaryen: détenez au moins 3 chefs, mort ou vif dans vos prisons. Aucun de ces chefs ne doit être à votre allié.
Baratheon: Contrôlez Port Réal
Tyrell: Objectif loyaliste: Détenez Pont L'amer, Silverhill et Havrenoir
Martell: Objectif loyaliste: Détenez Ferrugier, Havrenoir et Villevieille
Stark: Objectif rebelle: Récupérez Lyanna
Lannister: Objectif rebelle: Récupérez Jaime Lannister
Toutes ces cartes objectifs donnent 1 points de revendication.

Les autres objectifs:

Récolte Faste: Atteignez le niveau 7 de ravitaillement 1Pts
Suprématie maritime: Contrôlez plus de zones reliées par des flèches de mouvement maritime que les autres joueurs. 1pts
Forgez une alliance: Contrôlez une des familles alliées avec lesquels une alliance est possible. 1pts
Rien que de Fantômes: Contrôlez Harrenhal 1pts (sauf Tyrell 2pts, Martell 3pts)
Invasion: Contrôlez une capitale ennemie 1pts
Domination politique: Soyez premier sur deux des trois pistes influence 1pts
Revendiquez Westeros: Ayez au moins 3 jetons sur la piste de revendication 1pts
Annexion terrestre: Contrôlez plus de cités et forteresses que chacune des autres maisons. 1pts (sauf martell: 2pts)
Un fin tacticien:Ayez plus de chefs que les autres joueurs 1pts
Imposez vos conditions: Détenez les deux chefs d'un autre joueur. 1pts
Une main contre son roi: Ayez plus de point de revendication que le Targaryen et soyez Main. 1pts

Les Cartes Westeros

Phase 1
recrutement 4
ravitaillement 3
trône de lame 3

Phase 2
un printemps trompeur 1 (= "l'hiver vient")
rigeur de l'hiver 1 (= "dernier jour d'été")
levez l’impôt 3 (= "jeu des trones")
bataille des rois 3
noires ailes, noires nouvelles 2

phase 3
revendiquez westeros 3
exécution sommaire 2 (= "passé par l'épée")
punir le coupable 2: le possesseur de la lame peut choisir si une enchère pour westeros commence, si on joue une exécution sommaire ou s'il ne se passe rien.
projet caché 1
des temps troublés 2: du baratheon ou du targaryen, celui qui possède le moins de points sur la piste des victoires choisit si: on ne peut pas poser de raid ou de consolidation lors de la prochaine programmation, on joue une carte projet caché, il ne se passe rien. particularité pour cette carte, en cas d'égalité, c'est du baratheon ou du targaryen le plus loin sur la piste du trône qui choisit


Les Cartes Maisons


Famille Targaryenne
[4] Rhaegar Targaryen: Si vous gagnez ce combat, vous pouvez déplacer des troupes attaquantes dans une zone adjacente libre ou que vous controlez
[3] Arthur Dayne : 1 défense, 1 épée
[2] Gerold Hightower : Après ce combat, vous pouvez récupérer une de vos cartes barristan ou jonothor
[2] Jon Connington : Si rhaegar est dans votre défausse, Gagnez +1 de force et une épée
[1] Barristan Selmy : 2 défense
[1] Jonothor Darry : 2 épée
[0] Aerys Targaryen : après ce combat, vous pouvez déplacer votre adversaire où vous le souhaitez sur la piste du trone ou de la cour du roi. Vous pouvez également vous choisir une nouvelle main du roi

Famille Baratheon
[4] Robert Baratheon : 2 épées, Gagnez plus 1 de force pour chaque chef adverse présent dans la zone de combat
[3] Stannis Baratheon: Si vous perdez ce combat en tant que défenseur, votre adversaire ne peut pas faire mouvement dans la zone, s'il vous reste des troupes après calcul des pertes, elles ne sont pas mises en déroute mais doivent faire retraite.
[2] Eldon Estermont : Gagnez autant de jetons pouvoirs que la force de la carte maison de votre adversaire.
[2] Cortnay penrose : 1 épée, 1 défense.
[1] Selwyn Tarth : 2 défenses
[1] Davos Mervault : Gagnez +1 de force pour chaque symbole tonneau présent dans les zones adjacentes à la zone de conflit
[0] Mestre Cressen : Après ce combat vous pouvez défausser une carte maison de votre choix de la main de votre adversaire

Maison Lannister
[4] Tywin Lannister : Si vous gagnez ce combat, gagnez autant de jeton pouvoir que votre position sur la piste des victoires.
[3] Gregor Cleagane : 3 Symboles épées
[2] Kevan Lannister: En révélant cette carte, vous pouvez résoudre un ordre adjacent à la zone de conflit, si cet ordre donne lieu à un nouveau combat, déterminez en l'issue avant ce combat ci.(ouvrir une fiche combat n°X bis pour montrer que les deux combats sont liés) Si des troupes sont déplacées dans la première zone de conflit, recalculez le rapport des forces.
[2] Armory Lorch : Si vous avez du soutien pour ce combat, gagnez 1 symbole épée. Si vous n'avez pas de soutien, gagnez un symbole défense.
[1] Gerion Lannister : 2 symboles défense
[1] Ilyn Payne : Si vous gagnez ce combat, vous pouvez détruire un fantassin adverse dans n'importe quelle zone (en plus des pertes normales). Si cette unité était seule dans sa zone retirer le pion ordre qui s'y trouvait.
[0] Cercei Lannister : Ignorez le texte capacité de la carte de votre adversaire.

Maison Stark
[4] Eddard Stark : Si vous gagnez ce combat en tant qu'attaquant, vous pouvez garder un éventuel ordre soutien défense ou consolidation présent dans la zone conquise.
[3]Brandon Stark: Si  Lyanna Stark est dans votre défausse, gagnez 2 symboles épées
[2]Howland Reed : Si votre chef Eddard est dans la zone de conflit, votre adversaire ne peut choisir de vous le capturer par la perte d'un symbole épée.
Si votre carte Eddard est dans votre défausse et que vous gagnez ce combat, vous pouvez choisir de le récupérer.
[2] Ethan Glover : 1 défense, 1 épée
[1] Mark  Ryswell : 1 défense
[1] Martyn Cassel : 1 épée
[0] Lyanna Stark : Après ce combat, vous pouvez regarder les deux premières cartes du 3eme paquet westeros et choisir d'en défausser une ou de reposer les deux dans l'ordre que vous souhaitez sur le dessus du paquet.

Maison Tyrell
[4] Randyll Tarly : Si vous gagnez ce combat, vous pouvez récupérer une carte allié correspondant à une des troupes présentes dans la bataille. Récupérer ensuite les troupes qui s'y rattachent et placez les là où vous souhaitez.
[3] Paxter Redwyne : Si vous etes attaquant dans une zone adjacente à la mer et que vous gagnez ce combat, vous pouvez placer dans la zone conquise l'ordre déclancheur de cette marche.
[2] Mace Tyrell : cette carte gagne un symbole épée pour chaque carte maison de force inférieure dans votre défausse et un symbole défense pour chaque carte de valeur équivalente ou supérieur présent dans votre défausse.
[2] Quentin Tyrell : 1 défense
[1] Jon Fossovoie : 1 épée
[1] Mathis Rowan : 1 défense, 1 épée
[0] La Reine des Epines : Pour ce combat, vous pouvez choisir qu'une zone en soutien (adverse ou tierce) ayant apportée du soutien à votre adversaire ne soit pas prise en compte.

Maison Martell
[4] Lewyn Martell : Si vous n'avez pas de soutien dans ce combat, vos cavaliers ajoutent +3 au lieu de +2 à votre force de combat
[3] Areo Hotah : 1 défense, 1 épée
[2] Oberyn Martell : Si votre carte Elia est dans votre main, perdez 1 de force et gagnez deux symboles défense. Si votre carte Elia est dans votre défausse, gagnez +1 de force et 2 symboles épée
[2] Doran Martell : Si vous perdez ce combat avec une différence de force inférieure à 3, vous et votre adversaire devez faire retraite.
[1] Anders Ferboys : 1 épée
[1] Ashara Dayne : 1 défense
[0] Elia Martell : Si vous perdez ce combat en tant que défenseur, vous pouvez echanger votre position avec votre adversaire sur une des pistes d'influences


Cartes Alliés:

Cartes alliées Arryn :
Dirigeant Arryn : Jon Arryn
ordre déclanchant : Consolidation
Force non déclanché/déclanché: 1/1
bonus : une défense
Armée Arryn : 1 chevalier, 1 fantassin
Soutien Politique Arryn : Si vous avez 5 points ou moins de revendication, gagnez un points de revendication.
Quand vous misez pour revendiquer westeros, votre mise est augmentée de 1
Complot Arryn : Gagnez 4 jetons pouvoir ou dépensez en 1 pour piocher au hasard une carte alliée Arryn de la main d'un joueur puis défaussez cette carte
Soutien Militaire Arryn : Lors de l'étape demande de soutien d'une bataille, vous pouvez dépenser 3 pions pouvoir pour augmenter de 3 votre force comme si vous aviez un soutien. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par tour. (disponible)
Tour de guet Arryn : lorsque vous effectuez un raid, vous pouvez défausser cette carte pour l'effectuer à deux zones de distance.

Cartes alliées Bolton :
Dirigeant Bolton : Roose Bolton
ordre déclanchant : Consolidation
Force non déclanché/déclanché: 0/2
bonus : une épée
Armée Bolton : 1 chevalier
Assassinat Politique Bolton : Immédiatement après avoir recu du pouvoir d'une consolidation, vous pouvez défausser cette carte et executer un otage pour recevoir un point de revendication. (si vous avez jouer la carte sécuriser un otage, vous pouvez échanger de place sur une des pistes d'influence)
Complot Bolton : Gagnez 4 jetons pouvoir ou dépensez en 1 pour piocher au hasard une carte alliée bolton de la main d'un joueur puis défaussez cette carte
Soutien militaire Bolton : Lors de l'étape demande de soutien d'une bataille, vous pouvez dépenser 2 pions pouvoir pour augmenter de 2 votre force comme si vous aviez un soutien. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par tour. (disponible)
Charge de Cavalerie Bolton : Juste avant d'executer une marche, vous pouvez défausser cette carte pour rallier des cavaliers présents dans des zones adjacentes  à la zone où est posé l'ordre de marche (en respectant le ravitaillement)

Cartes alliées Tully:
Dirigeant Tully : Brynden Tully
ordre déclanchant : raid
Force non déclanché/déclanché: 1/1
bonus : ouvrir ou fermer un gué lors du déclanchement (jusqu'à réajustement par changement climatique)
Armée Tully : Un engin de siège : En cas de défaite dans un combat, l'engin de siège peut etre capturé par l'ennemi si ca ne lui fait pas dépasser son ravitaillement dans la zone de conflit, sinon il est détruit.
Soutien Politique Tully: Si vous avez 5 points ou moins de revendication, gagnez un points de revendication.
Quand vous misez pour revendiquer westeros, votre mise est augmentée de 1
Complot Tully : Gagnez 4 jetons pouvoir ou dépensez en 1 pour piocher au hasard une carte alliée Tully de la main d'un joueur puis défaussez cette carte
Estafette de soutien Tully : Récupérez deux ordre de soutien tully que vous pouvez placer à chaque tour lors de vos programmations. Chaque ordre de soutien raidé est perdu définitivement. (reste 2)
Connaissance des fleuves : Vous pouvez librement marcher ou faire retraite au travers des fleuves quelque soit le temps et la présence d'un gué. Vous ne pouvez pas faire de raid ou de soutien par ce biais.

Cartes alliées Greyjoy :
Dirigeant Greyjoy : Euron Greyjoy
ordre déclanchant : Raid
Force non déclanché/déclanché: 1/2
bonus : une épée
Armée Greyjoy : 1 fantassin
Les joueurs ne peuvent plus recevoir de jeton pouvoir à proximité de TOUS les fantassins alliés du possésseur de cette carte.
Soutien Politique Greyjoy: Si vous avez 5 points ou moins de revendication, gagnez un points de revendication.
Quand vous misez pour revendiquer westeros,votre mise est augmentée de 1
Complot Greyjoy :Gagnez 4 jetons pouvoir ou dépensez en 1 pour piocher au hasard une carte alliée Greyjoy de la main d'un joueur puis défaussez cette carte.
Incursions greyjoy : Vous pouvez raider et soutenir au travers des flèches de mouvement maritime que vous controlez. Vous pouvez aussi raider au delà des fleuves.
Boutres Greyjoy : Vous pouvez utiliser les flèches de mouvement maritime greyjoy.

Cartes alliées Conseil du Roi :
Dirigeant garde royale: Jaime Lannister
ordre déclanchant : Raid
Force non déclanché/déclanché: 0/2
bonus : une épée
Hommes du Guet : 2 Fantassins
Soutien Politique du Conseil: Si vous avez 5 points ou moins de revendication, gagnez un points de revendication.
Quand vous misez pour revendiquer westeros, votre mise est augmentée de 1
Accusation Mensongère : Retirez un point sur l'échelle de revendication à un joueur puis défaussez cette carte.
Maitre des Navires : Vous pouvez utiliser toutes les flèches de mouvement spécifiques aux maisons de westeros (greyjoys inclus)
Maitre des Chuchoteurs : Soit : Dépensez immédiatemment un jeton pouvoir pour voler au hasard une carte allié du conseil du roi de la main d'un joueur puis défaussez cette carte.
Soit : Conservez cette carte et défaussez là à n'importe quel moment du jeu pour inverser deux de vos ordres sur le plateau.
Estafette Royale : Récupérer trois ordres de raid du conseil restreint à placer une seule fois lors de vos prochaines programmations. Ils peuvent être placer même lorsque la carte « des temps troublés » l'interdit.

Cartes alliées Cités libres:
Dirigeant cités libres : Thoros de Myr
ordre déclanchant : Raid
Force non déclanché/déclanché: 1/2
bonus : un pion pouvoir
Garde de Qohor : 3 Fantassins
Soutien de la banque de Bravos: Si vous avez 5 points ou moins de revendication, gagnez un points de revendication.
Toutes vos mises sont augmentées de 1 lors des phases westeros
Illyrio Mopatis : gagnez 4 pions pouvoirs ou dépensez en 2 pour choisir une carte alliée de votre choix de la main d'un joueur puis défaussez cette carte.
Soutien militaire Tyroshi : Lors de l'étape demande de soutien d'une bataille où vous etes défenseur, vous pouvez dépenser 1 pions pouvoir pour augmenter de 1 votre force comme si vous aviez un soutien. Vous pouvez utiliser cette carte autant de fois que vous le souhaitez.
Flotte mercenaire du Lys : Vous pouvez utiliser les flèches de mouvement maritime de la flotte du Lys
Estafette de Volantis: Récupérer trois ordres de consolidation volantin à placer une seule fois lors de vos prochaines programmations. Ils peuvent etre placer meme lorsque la carte « des temps troublés » l'interdit.


Dernière édition par pazu le Jeu 24 Sep 2015, 19:34, édité 5 fois
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partie test rebellion de robert baratheon Empty Tour 1

Message par pazu Mer 23 Sep 2015, 15:50

Rôles et joueurs:

Targaryen: Chaos destructeur
Baratheon: Raistlin
Lannister: Deneidis Main du Roi initial (après tirage au sort)
Stark: Franklin
Martell: Ronflex
Tyrell: Ponnister

Map initiale tour 1


partie test rebellion de robert baratheon Map_en14


Pistes tour 1

partie test rebellion de robert baratheon Piste_10

Etat des cachots:

partie test rebellion de robert baratheon Cachot10

cartes alliées visibles au tour 1:

paquet arryn : soutien politique arryn
paquet bolton : charge de cavalerie bolton
paquet cour du roi : maitre des chuchoteurs
paquet greyjoy :  soutien politique greyjoy
paquet tully : complot tully
paquet cités libres : garde de qohor

Révélation des cartes tactiques:

Targaryen : forger des alliances -> maitre des chuchoteurs
Lannister : forger des alliances -> garde de qohor
Tyrell : controler westeros
Martell : forger des alliances -> soutien politique arryn
Stark : programmation prudente
Baratheon : Forger des alliances ->soutien politique greyjoy

Les événements de ce tour:
Première passe d'arme entre stark et targaryen en goeville sur une phase de raid: Ethan Glover et Barristan selmy jaugent leurs forces, le targaryen retraite sans perte mais réplique sur phase de marche, obligeant le stark à sortir Eddard pour éviter la perte de son chef. Le targaryen utilise Jonothor Darry.
Robert baratheon s'empare de Havrenoir
Lewyn martell s'empare de Ferrugyer
Howland Reed prend les jumeaux
Deuxième important combat entre le tyrell et le lannister à l'instigation de ce dernier: Cleagane capture le chef Randyll Tarly et détruit un fantassin tyrell. Le chef Mace réplique sur la phase de consolidation alignant pour ce combat Paxter redwyne et obligeant le lannister à sortir Tywin pour ne pas risquer de perdre ses recrues de Qohor.

Points de victoire en fin de tour:
Lannister: 2
Tyrell/Stark 3
Targaryen/Baratheon/Martell 4
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partie test rebellion de robert baratheon Empty Tour 2

Message par pazu Jeu 08 Oct 2015, 12:26

Phase westeros du tour 2:

1 Recrutement
2 Levez l’impôt
3 Punir le coupable. Le baratheon possesseur de l'épée décide qu'une enchère pour westeros est lancée.
Le stark gagne cette enchère et le lannister est le pire enchérisseur. Il ne pourra donc pas utiliser de carte tactique ce tour.

Lors de la révélation des cartes tactiques,
Le stark joue la carte controler westeros et les 4 autres joueurs révèle la carte forger des alliances et piochent les cartes suivantes:
Targaryen : Paquet Cour du Roi - Soutien politique du conseil
Tyrell : Paquet Greyjoy - Armée Greyjoy. 1 fantassin à la mander Sud.
Martell : armée arryn : (1 cavalier, 1 fantassin) en la passe du prince  
Baratheon : pioche à l'aveugle dans le Paquet Arryn :  soutien militaire arryn

Map après les recrutements et cartes tactiques

partie test rebellion de robert baratheon Debut_10

Pistes au tour 2 (après carte allié)

partie test rebellion de robert baratheon Piste_13

cachots

partie test rebellion de robert baratheon Cachot11

Evènement du tour:
Le stark s'empare des eyries avec à sa tête son chef eddard délaissant ainsi le front qui l'avait opposé au targaryen. Il déplace surtout ses troupes à l'ouest en couverture des jumeaux.
Le baratheon met la pression sur le front sud pour dissuader son vis à vis martell de monter vers havrenoir puis envoie ses troupes au nord en felbois et herbeval
Le martell se déplace doucement mais surement vers le tyrell et se trouve en fin de tour aux trois tour, aux portes de villevieille.
Le targaryen confirme cette trêve au nord en déplaçant ses troupes vers des positions plus au centre dominant désormais assez clairement la région de harrenhal.
le lannister prend possession de pont l'amer tout en continuant d'étirer ses troupes vers le tyrell et... vers port réal?
Et enfin la dedans, le tyrell, il en prend plein la gueule et semble préparer sa défense.

Quelle rébellion!! le seul combat qui a eut lieu semble être un combat arrangé entre le targaryen et sa main qui en profite pour défausser une carte du paquet westeros 2. Bref westeros est bien paisible...
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partie test rebellion de robert baratheon Empty Re: partie test rebellion de robert baratheon

Message par pazu Mar 27 Oct 2015, 14:45

Phase westeros tour 3

1 ravitaillement
2 Rigueur de l'hiver (il ne se passe rien)
3 Exécution sommaire : pas de marche+1 à ce tour
Lannister décide d’exécuter Randyll

Cartes tactiques jouées ce tour:
targaryen : forger des alliances : Paquet Cités Libres - Illyrio Myopatis - Vol de la carte alliée "Soutien Militaire Arryn" du Baratheon.      
lannister : forger des alliances: Carte "Complot Greyjoy"   dérobe le Soutien Politique Greyjoy du baratheon
tyrell : gérer les troupes : 2 chevaliers et Mace Tyrel du Bief bougent aux marches du Front de mer
martell : forger des alliances : Carte « Tour de guet Arryn »  
stark : programmation prudente : +2pp
Baratheon : programmation prudente : +2pp

Bilan des effets de ces cartes tactiques: le baratheon s'est fait dépouiller par le duo lannister- targaryen.

map avec programmation
partie test rebellion de robert baratheon Map_en17

les pistes d'influences:
partie test rebellion de robert baratheon Piste_14

les cachots:
partie test rebellion de robert baratheon Cachot12

Événement marquant du tour:
Seul combat du tour: le Martell qui gagne son combat contre le tyrell en villevieille
Le lannister se rapproche de hautjardin en gagnant le bief sans combattre.
Le stark descend vers vivesaigue et le targaryen descend vers port réal
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partie test rebellion de robert baratheon Empty Tour 4

Message par pazu Mer 11 Nov 2015, 20:50

Phase westeros :

Paquet 1 Recrutement

Paquet 2 ailes noires, noires nouvelles
le lannister décide qu'on joue un levez l'impot :

Paquet 3 projets cachés
mélange des cartes alliés
Le temps change et les gués sont fermés

Révélation Cartes tactiques :

targaryen: Programmation prudente
Lannister: contrôler westeros
Tyrell: tenir le territoire
martell: gerer les troupes
stark: contrôler westeros
Baratheon: programmation prudente

Résolution Cartes Tactiques :

Targaryen : Programmation Prudente - Prend les pions pouvoirs (+2pp)
Martell : Gerer les troupes : effet immediat : un cavalier de Lancehelion se deplace a la Gracedieu.
Baratheon : Paye (-2pp) pour prendre "Contrôler Westeros"

Map après la programmation
partie test rebellion de robert baratheon Map_en19

Pistes d'influences
partie test rebellion de robert baratheon Piste_15

événement marquant du tour:
le lannister s'est emparé de vivesaigue
le martell est remonté vers le baratheon (vers havrenoir) tandis que le targaryen continue sa descente
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partie test rebellion de robert baratheon Empty tour 5

Message par pazu Mer 25 Nov 2015, 18:04

Phase westeros

Paquet 1 trone de lame

Le targaryen décide qu'il ne se passe rien

Paquet 2 Levez l'impot

Targaryen : 23/23
Lannister : 21/21 (+3)
Tyrell : 6/24 (+1)
Martell 21/21
Stark 20/20
Baratheon 23/23

Paquet 3 Des temps troublés
Le baratheon décide qu'on joue un « projets cachés »
mélange des cartes alliés
Le temps ne change pas, les gués restent fermés

Résolution Cartes Tactiques :

Targaryen : programmation prudente garde sa carte +2pp
Lannister : programmation prudente : -2pp Gérez les troupes : effet immédiat : Tywin et un garde du cohor marchent a cendremarc
Tyrell : Tenir le territoire
Martell : programmation prudente : récupère la carte controlez westeros -2pp
Stark : Controlez Westeros
Baratheon : programmation prudente : Récupère tenir le territoire -2pp

partie test rebellion de robert baratheon <a href=partie test rebellion de robert baratheon Map_en10" />

partie test rebellion de robert baratheon <a href=partie test rebellion de robert baratheon Piste_10" />
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Message par pazu Mer 06 Jan 2016, 10:46

Cette partie s'est achevée au tour 7 avec un lannister très bien placé pour une victoire: en remplissant son objectif perso et qui aurait pu permettre au targaryen (son allié) de remplir son objectif spécial puisque lui même détenait 2 otages en vie dans ses prisons.

la map finale
[img]partie test rebellion de robert baratheon Map_en11[/img]

un certain nombre de défaut de cette version ont été mis en évidence:
un trop grand nombre de territoires existants: les combats ont vraiment commencé trop tard du fait de l'éloignement
un pouvoir de la main trop important: le lannister a pu filtrer très longtemps les cartes du 2eme paquet westeros d'autant que les pistes initiales, vu la force des cartes alliées et l'absence de tension aux frontières a permis au targaryen de prendre l'avantage trop vite.
le système des alliances doit être revu pour qu'une victoire solo soit possible pour les alliés
la pose des cartes objectifs doit être simplifiée.
certaines cartes maisons et alliées ont aussi été modifiées
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Message par Deneidis Mer 06 Jan 2016, 11:23

Et malgré tout ces petits défauts en cours de correction et de re-test, c'est un format super sympa et intéressant.
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Message par pazu Mer 06 Jan 2016, 12:07

merci à Franklin, Deneidis, Chaos, ronflex, Raistlin et Ponnister pour cette partie
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Message par CrocPoulet Dim 10 Jan 2016, 12:11

Je trouve ça cool de pouvoir renouveler un peu la façon de jouer, c'est un type de partie que tu as toi-même créé?
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Message par pazu Dim 10 Jan 2016, 15:55

merci
oui: je me suis inspiré de plusieurs jeu et plusieurs versions
je me suis inspiré d'une version qu'on retrouve sur boardgame geek de Amberger pour le coté équipe et faux amis
la version "Tempêtes de lames" est ensuite la plus proche car j'aime le besoin de remplir un objectif qui fait varier le jeu d'une fois à l'autre et les cartes tactiques qui donnent d'incroyable programmation.
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Message par CrocPoulet Dim 10 Jan 2016, 20:32

ok bravo pour la créativité et avoir eu le courage de mettre tout ça en place
Aimant aussi particulièrement le jeu en équipe et le TDL pr sa variété tactique, je suivrai la v2 avec attention

La seule chose que je pourrais reprocher au TDL, c'est de ne pas assez mélanger les 4 armées du fait des objectifs de chaque famille
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Message par pazu Dim 10 Jan 2016, 20:48

Dans ma version, les objectifs ne sont pas fixe pour 4 des 6 familles... et des flèches maritimes permettent d'envisager des mouvements d'un coté à l'autre de la map... Very Happy
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Message par Sirius Lamelune Lun 11 Jan 2016, 11:09

Ca donne une densité de troupes impressionante ! ^_^
Est-ce que ça vient des tirages de carte durant la partie ou est-ce que c'est inhérant aux règles?
En tout cas je suis très partant pour un prochain test, si une autre place se libère... Very Happy
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Message par pazu Lun 11 Jan 2016, 13:01

La densité vient du fait qu'en Tdl le ravitaillement est de base assez peu limitatif et de surplus il y a plus de carte donnant potentiellement du recrutement. Je pense que c'est ca l'explication..
Je retiens ta proposition pour un eventuel désistement. merci..
Je mettrai la seconde partie à jour sur le fofo assez régulièrement pour que vous puissiez suivre..
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Message par CrocPoulet Dim 17 Jan 2016, 14:03

pazu a écrit:Dans ma version, les objectifs ne sont pas fixe pour 4 des 6 familles... et des flèches maritimes permettent d'envisager des mouvements d'un coté à l'autre de la map... Very Happy

Pas mal, ça doit donner quelques surprises ^^

Également partant et motivé si une v3 devait voir le jour!


Edit: je vois une flèche de mouvement Greyjoy à l'ouest mais pas d'armée Greyjoy, comment cette flèche fonctionne-t-elle?
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Message par Deneidis Dim 17 Jan 2016, 16:19

Il faut obtenir une des six cartes du paquet allié Greyjoy. Celle ci permet d'utiliser ces fleches.

Ou la carte Maitre des Navires du paquet Cour du Roi, qui permet d'utiliser toutes les fleches réservees des familles.

La carte Flotte de Lys du paquet Cites libres quant a elle permet d'utiliser les fleches de la flotte de lys pour faire le tour du monde : Le Neck -> La Treille en un coup, qui dit mieux?
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Message par CrocPoulet Dim 17 Jan 2016, 16:56

ok merci :-)
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