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Revue des ouvertures en Danse avec les Dragons

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Revue des ouvertures en Danse avec les Dragons Empty Revue des ouvertures en Danse avec les Dragons

Message par Lawifance Sam 30 Mai 2020, 10:42

Bonjour à toutes et à tous ! Pour continuer à enrichir la catégorie Stratégie du forum, je vous fais le partage des statistiques récoltées dans le 6ème Grand Tournoi de Westeros (et un peu avant) pour les ouvertures de l'extension Une Danse avec les Dragons.

J'ai commencé ce recueil juste avant le début du tournoi avec les parties récentes terminées de cette extension, simplement pour me faire une idée de ce qui se faisait. N'ayant jamais joué en Danse avec les Dragons avant le tournoi, l'idée de base était de ne pas faire de grosse faute en début de partie, et de me familiariser avec les positions de départ et les différentes options possibles.
Car contrairement à la 2ème édition, où les positions des Maisons sont assez centralisées autour de leurs capitales, avec peu de troupes, une Danse avec les Dragons offre un départ complètement éclaté, avec des positions très compliquées à gérer pour quasiment toutes les familles, offrant des opportunités importantes à ses voisins en cas d'erreur.
J'ai donc regardé 24 parties (celles dont l'historique n'avait pas été supprimé), et pour continuer ce travail d'analyse, j'ai ensuite poursuivi avec les ouvertures du premier et du deuxième tour du tournoi. Les statistiques qui vont suivre sont donc issues de 60 parties, et je les espère assez représentatives, même si elles ne représentent qu'environ 10% du total des parties ADWD sur tdf-online. Elles sont accompagnées de plusieurs idées de programmation, en sachant qu'avec cette version, tout est modulable en fonction de sa diplomatie avec ses voisins. A chacun de se faire son idée aussi !
J'attends avec plaisir vos remarques et commentaires !
Bien à vous,
Wifi


Bolton (7,19% de victoire globale, 2,77% dans le tournoi)

Stats
- Winterfell : 45% marche +1 ; 19% conso* ; 15% marche 0 ; 8% marche -1 ; 9% défense ; 3% raid
- Blancport : 36% conso* ; 14% conso ; 10% marche -1 ; 7% marche 0 ; 6% soutien ; 5% soutien*
- Moat Cailin : soutien* 30% ; 28% marche +1 ; 18% marche 0 ; 7% marche -1
- les Jumeaux : 44% marche 0 ; 25% conso ; 20% marche -1 ; 2% marche +1

1) L'Offrande
Winterfell : conso*
N'importe quoi d'autre ailleurs : quasiment obligatoire de vous faire raider la conso par Greyjoy en Baie des Glaces. A moins d'une diplomatie sans faille, mais il ne faut pas rêver ! J'en profite pour faire un clin d'œil à Vodka (partie 9199) ou Terrerossinu (partie 9200) s'ils me lisent^^ Mais ce sont loin d'être les seuls : programmation vue dans quasiment 20% des cas ! Je n'ai malheureusement pas pu relever le nombre de fois où cette conso a été raidée...

2) Pivot à Moat
Moat Cailin : soutien*
3 marches autour
Le but étant de protéger Winterfell et Blancport d'une éventuelle attaque Baratheon, tout en sécurisant votre prise tranquille de Salvemer.

Avantages : vous pouvez chasser le fantassin des Roches avec une marche +1 à Winterfell dès le début de partie ; vous terminez le premier tour avec 4 châteaux dont 2 forteresses, donc impeccable si recrutement tour 2 ; vous êtes sûr de prendre Salvemer ; vous maximisez vos deux étoiles.

Inconvénients : avec Stannis, vous pouvez perdre Winterfell ou Blancport donc diplomatie en béton armé avec Baratheon à avoir ; pas de consolidation donc chaud si BDR tour 2. De plus, prise de Griseaux impossible.

3) Mixte
Blancport : conso*
3 marches autour : marche -1 Jumeaux ; marche 0 Moat ; marche +1 Winterfell

Cette fois pas de soutien pivot, mais une conso* à Blancport pour recruter un bateau très rapidement dans le port. Quasi certain de voir une marche Baratheon en Mer Grelotte, donc probabilité infime de se la faire raider.
Les trois marches autour permettent de s'assurer de jouer avant et après Baratheon, et donc de garder la main sur les châteaux du Nord. Cela devrait avoir aussi un effet dissuasif sur ce dernier s'il souhaite s'emparer de Blancport, car il sait qu'il y laissera des plumes avec Ramsay en dernier.
Par contre, plus difficile de prendre Salvemer contre Greyjoy, mais ça ne devrait quand même pas poser de problème insurmontable en plaçant un fantassin des Jumeaux à Moat, puis en attaquant ensuite.

But : prendre Salvemer et si possible Griseaux. Garder un fantassin aux Jumeaux pour consolider les tours d'après. Mettre un bateau dans le port de Blancport pour raider les éventuels soutiens agressifs de Baratheon en Mer Etroite, ou sortir dès que possible. Ejecter dès le premier tour le fantassin Greyjoy des Roches pour éviter de devoir tout le temps raider de Winterfell.

Sur le long terme : former une tortue défensive autour de Moat avec un soutien* à chaque fois protégeant Griseaux, Salvemer, les Jumeaux, Blancport et Winterfell. Reprendre le plus rapidement possible la Mer Etroite et la Mer Grelotte, en espérant que Baratheon soit contraint de les laisser vides pour reprendre la Baie des Naufrageurs. Au moins un bateau dans le port de Winterfell pour raider les soutiens de la Baie des Glaces. Essayer de progresser vers l'est vers les Eyriés, ou à l'ouest vers Pouce Flint ou Vivesaigues.
Pas de secret, il faut énormément de chance pour gagner avec Bolton, mais aussi avoir une très bonne diplomatie avec Baratheon, et espérer que ce dernier se fasse finalement malmener au Sud, et qu'il ne vous attaque pas en vous laissant votre chance.


Greyjoy (25,40% de victoire globale, 30,55% dans le tournoi)

Stats
- Pyk : 89% conso ; 6% marche 0 ; 5 % marche -1
- Baie des Glaces : 65% raid ; 27% soutien ; 8% défense
- les Roches : 54% conso ; 17% défense ; 12% marche -1 ; 8% marche 0 ;  8% raid
- Mer du Coucher : 46% soutien ; 24% marche 0 ; 20% défense ; 7% raid ; 3% marche -1
- Baie de Fer-Né : 85% soutien ; 12% raid
- Mer d'été Occidentale : 63% marche -1 ; 17% soutien ; 3% marche 0
- Marches du Front de Mer : 58% marche 0 ; 22% raid ; 17% marche -1

1) Deux marches maritimes
Mer d'été Occidentale : marche -1
Mer du Coucher : marche 0
Pyk et les Roches : consolidations
Baie des Glaces et Marches du Front de Mer : raids
Baie du Fer-Né : soutien

Le but clairement annoncé : rouler le plus rapidement possible sur Lannister.
Marche -1 pour mettre deux bateaux supplémentaires en Mer du Coucher. Marche 0 pour attaquer la Sonde Dorée.
Raid des Marches du Front de Mer pour raider une conso* à Port-Lannis.

Avantage : vous focalisez votre campagne sur Lannister, vous finissez avec 8 pp le premier tour et d'excellentes positions maritimes pour faire des ravages aux tours suivants : 5 forteresses sous pression (Winterfell, Vivesaigues, Port-Lannis, Salvemer et Hautjardin). Si vous avez pu garder deux bateaux en Mer du Coucher, vous pourrez au prochain tour soutenir toutes vos mers grâce à ce pivot. Vous pouvez même utiliser Rodrik le Bouquineur lors de votre attaque pour vous assurer d'éviter un recrutement au tour 2.

Inconvénient : en cas de recrutement au tour 2, c'est très léger avec seulement deux points de recrutement. C'est remédiable avec Rodrik, voire même par une négociation avec Bolton pour une bataille amicale aux Roches vous permettant de retraiter à Pouce Flint.

2) Deux marches terrestres
Marches du Front de Mer : marche -1 ou marche 0
Pyk : marche 0 ou conso
Mer d'été Occidentale et Baie de Fer-Né : soutiens
Baie des Glaces et Mer du Coucher : raids
les Roches : marche -1 ou conso

La grande classique de Dénéidis, avec deux victoires ainsi aux deux tours du tournoi (parties 8983 et 9201, mais on remarquera qu'il ne l'a pas jouée en Finale^^). Les deux marches sont placées soit aux Roches et aux Marches du Front de Mer ; soit aux Marches du Front de Mer et à Pyk (la programmation privilégiée par Dédé).
Soit pour prendre Port-Lannis et/ou Vivesaigues. Soit pour prendre Salvemer et Pouce Flint, soit pour prendre en deux temps Hautjardin avec une première attaque forçant la perte de Margaery et en jouant Qarl Pucelle pour récupérer 3 pp, puis une deuxième pour faire tomber la garnison avec le soutien de la Mer d'été (salaud d'Aénaarion qui me l'a mise comme ça au premier tour du Tournoi, partie 8969 !).

Avantage : tout est possible et beaucoup de flexibilité en fonction des programmations voisines ; Qarl Pucelle pour consolider (peut être joué amicalement avec un autre Lord : Martell devrait être preneur aux Météores pour défausser une carte, notamment Ser Gerris Boisleau pour récupérer le Corbeau).

Inconvénient : les bateaux restent en mer d'été, laissant le Détroit de Redwyne à Tyrell, et obligeant une marche au tour d'après à ce niveau.

3) Mixte
Marches du Front de Mer : marche 0
Mer d'été Occidentale : marche -1
Pyk et les Roches : consolidations
Baie du Fer-Né et Mer du Coucher : soutiens
Baie des Glaces : raid

Vous protégez votre conso des Roches avec le raid de la Baie des Glaces, en profitez pour raider Winterfell si Bolton joue L'Offrande. La marche -1 sert à mettre un bateau dans le Détroit pour bloquer Tyrell et en remettre un Mer du Coucher pour soutenir en pivot (ou attaquer par la suite). Puis marche 0 pour prendre Pouce Flint ou Salvemer, et un autre territoire. J'aime beaucoup la Treille pour consolider à chaque tour. Si Lannister a eu la gentillesse de vider Vivesaigues, vous pouvez faire coup double Vivesaigues et Port-Lannis avec Aeron boosté de vos 5 pions de pouvoir (RIP Bastos51, partie 9549 : une Finale qui part sous de mauvais auspices !)

Avantage : vous négociez facilement avec tout le monde et ne vous montrez pas dangereux. Vous gardez l'initiative pour les tours prochains et beaucoup d'options disponibles. Vous avez consolidé et vos 8 pp vous serons très utiles pour une BDR ou pour une violente attaque avec Aeron.  Vous diversifiez vos ressources avec un château/forteresse supplémentaire, et éventuellement un territoire pour consolider à l'abri. Vous bloquez Tyrell dans le port de Villevieille, et lui faites perdre un maximum de temps s'il veut sortir en Mer d'été par la suite.

Inconvénient : cela demande beaucoup de diplomatie avec vos voisins, et surtout de rester un maximum évasif si vous voulez garder toutes vos options. Un seul bateau en Baie de Fer-Né, donc par la suite le risque de voir Lannister recruter une flotte importante en Sonde Dorée que vous ne pourrez maîtriser.


Lannister (15,97% de victoire globale, 13,88% dans le tournoi)

Stats
- Port-Lannis : 84% conso* ; 13% marche ; 3% défense
- Vivesaigues : 27% marche -1 ; 25% conso ; 22% marche 0 ; 8% conso* ; 12% soutien
- Harrenhal : 40% conso ; 24% soutien ; 15% marche 0 ; 3% marche +1 ; 5% marche -1
- Port-Real : 40% marche 0 ; 17% marche -1 ; 17% raid ; 13% défense ; 8% marche +1 ; 3% soutien
- Sonde Dorée : 40% raid ; 38% défense ; 22% soutien

1) La Consolidatrice
Harrenhal et Vivesaigues : consolidations
Port-Lannis : consolidation*
Port-Real : marche 0
Sonde Dorée : raid

Comme son nom l'indique, le but est de récupérer un maximum de pions de pouvoir pour la première BDR, et de préparer vos troupes pour prendre possession du centre de la carte.
Avec votre raid, vous pouvez raider un raid des Marches du Front de Mer du Greyjoy pour sauver votre conso* de Port-Lannis.
La marche 0 se joue pour placer un fantassin à la Néra pour éviter que Tyrell ne vous prenne deux territoires en une seule marche.
Avec la conso*, vous recrutez un bateau dans le port, et un fantassin supplémentaire pour votre petite infanterie.

Avantage : ma programmation préférée avec Lannister, car vous terminez avec 9 pp, plus des troupes supplémentaires. Vous êtes prêt à prendre possession du centre de la carte, et vous êtes paré pour la première BDR en espérant qu'elle ne tarde pas trop. Si votre position tient bien, vous serez en excellente position pour trahir d'un côté ou de l'autre vers le tour 4-5, quand plus personne ne vous attendra. La plus violente manière est de recruter 4 bateaux Sonde Dorée en profitant en plus d'une BDR où vous surclassez Greyjoy (ça a très bien marché pour moi sur la partie 8977au premier tour). Comme les bateaux de ce dernier sont éparpillés sur toute la rive ouest, ça peut être possible de prendre la Baie du Fer-Né puis Pyk dans le même tour.

Inconvénient : vous perdez Port-Real (mais vous n'avez de toute façon pas trop d'espoir de le garder quoiqu'il arrive), et vous devez avoir une diplomatie béton, pour vous arranger avec Tyrell (bataille amicale à Port-Real, non-agression à la Néra) et surtout avec Greyjoy pour le convaincre d'aller voir ailleurs.

2) Mixte soutiens-conso
Port-Lannis : conso*
Sonde Dorée : raid
Vivesaigues : soutien
Harrenhal : soutien ou conso
Port-Real : marche 0

Une programmation plus prudente qui vous permet de consolider tout en protégeant un peu mieux vos châteaux à portée directe de Greyjoy et Tyrell.

3) Deux marches
Port-Real : marche -1
Vivesaigues : marche 0
Harrenhal : conso/soutien
Port-Lannis : conso*
Sonde Dorée : raid

Pour renforcer Port-Lannis en cas de besoin, ou pour mettre rapidement un fantassin à Pierremoutier permettant d'échelonner les marches du prochain tour, ou de soutenir tout le centre.

En conclusion, pas de programmation qui se détache particulièrement.
Cependant, deux gros pièges à éviter :
- une défense ne sert pas à grand chose en Sonde Dorée car peu de chance que Greyjoy mette autre chose qu'un soutien en Baie du Fer-Né s'il veut vous attaquer. Donc le raid ou la défense reviennent au même, si ce n'est que le raid protège la conso* (indispensable) à Port-Lannis. Et même en alliance avec Greyjoy, ça ne mange pas de pain, vous pouvez toujours le retirer sans l'utiliser.
- mettre autre chose qu'une marche à Port-Real. Un raid pour retirer le soutien* de Tyrell au Bief peut être tentant, ou même une défense pour tenter de conserver coûte que coûte la forteresse. Mais c'est peine perdue : Tyrell pourra vous prendre Port-Real par la force s'il en a décidé ainsi (à moins d'avoir réussi à négocier à la première programmation si Tyrell veut aller direct à Peyredragon). Si vous n'avez pas mis de marche, Tyrell pourra même prendre Port-Real et la Néra depuis Claquepince, et ainsi vous mettre dans une position extrêmement embêtante pour la suite... Donc marche indispensable pour mettre un fantassin à la Néra, et ainsi forcer Tyrell à faire un choix entre Port-Real et la Néra.


Baratheon (12,46% de victoire globale, 11,11% dans le tournoi)

Stats
- Peyredragon : 55% défense ; 45% conso
- Accalmie : 50% défense ; 36% raid ; 14% conso
- Karhold : 94% conso ; 2% raid ; 2% soutien ; 2% défense
- Mer Grelotte : 70% marche -1 ; 22% marche 0 ; 8% soutien
- Château Noir : 76% marche 0 ; 22% marche -1 ; 2% conso

Toujours la même schématique au niveau de la première programmation (les stats parlent d'elles-mêmes) : faire bouger les troupes massées à Château Noir vers le Sud pour regagner au plus vite les territoires autour de la Baie des Naufrageurs. Donc marche -1 Mer Grelotte pour mettre un bateau en Mer Etroite ; puis marche 0 à Château Noir pour prendre Claquepince, les Montagnes de la Lune et/ou les Doigts. Comme cela, vous préparez le coup en cas de recrutement ou ravitaillement.
Pour assurer : défense +1 à Peyredragon, ce qui obligera Tyrell à faire tapis s'il veut prendre Peyredragon, ce qui n'est pas forcément le plus malin à ce stade car ça l'oblige à vider tous les territoires du centre.  En cas d'alliance solide avec Tyrell, on peut éventuellement se permettre de placer une conso, mais c'est risqué tout de même.
Accalmie : raid ou défense paraissent les meilleurs choix, mais une conso est aussi possible car peu de chance de se la faire raider.
Karhold : conso obligatoire, qui sera de toute façon protégée quasiment à coup sûr par le raid de Greyjoy en Baie des Glaces.

Toujours possible de tenter un coup et d'attaquer frontalement le Nord dès le premier tour avec un soutien Mer Grelotte, mais franchement le jeu n'en vaut pas la chandelle, et le seul gagnant d'une telle stratégie sera Tyrell.
Il faudra faire le nécessaire pour prendre Claquepince impérativement, car sinon ça peut devenir compliqué en cas de recrutement. Alors qu'avec Claquepince, vous pouvez recruter tour 2 un bateau supplémentaire Mer Etroite, ainsi que les bateaux qui vont bien dans les ports d'Accalmie et de Peyredragon. Je pars du principe que vous êtes en alliance avec Bolton, au moins sur le premier tour, car globalement, les deux bonnets d'âne de cette version n'ont pas vraiment d'avantage à se quereller dès le début.  

Pour la suite de la partie, à voir en fonction de ce qu'il sera possible de faire, car vous serez dépendant en grande partie des cartes Westeros (symbole sauvageons augmentant la force de Mance, ravitaillement en début de partie hyper important pour ne pas passer 6 tours à 1 tonneau), et de votre diplomatie avec Tyrell, Martell et Bolton. Vous avez de superbes cartes avec Mance, Stannis et Melissandre, mais il faudra pouvoir les utiliser convenablement, et un pion sauvageons à 2 ne vous sera pas d'une grande aide....
Le but sera de récupérer au plus vite la Baie des Naufrageurs pour protéger Peyredragon. Puis en fonction de là où vous avez pu rester, soit attaquer le Nord, soit tenter de reprendre la Baie de la Néra pour l'accès à Port-Real, soit carrément Martell au Sud (à voir : la belle victoire Baratheon de Bastos51 sur la 9203, avec un gros sandwich sur Martell).


Tyrell (20,45% de victoire globale, 25% dans le tournoi)

Stats
- Villevieille : 98% conso*
- Hautjardin : 37% défense ; 32% soutien ; 18% conso
- le Bief : 23% soutien* ; 15% raid ; 11% marche -1 ; 10% défense +2 ; 10% marche 0 ; 8% soutien; 8% raid* ; 8% défense +1 ; 1% marche +1
- Bois du Roi : 63% marche +1 ; 15% marche 0 ; 6% conso ; 5% marche -1 ; 3% raid ; 3% soutien* ; 1% raid* ; 1% soutien
- Claquepince : 44% marche 0 ; 23% marche +1 ; 15% marche -1 ; 5% défense +1 ; 3% défense +2 ; 5% soutien
- Baie des Naufrageurs : 38% marche -1 ; 23% soutien* ; 18% marche 0 ; 8% soutien ; 6% marche +1 ; 5% raid*

Vraiment la programmation la plus intéressante à faire, mais aussi la plus compliquée !
Tyrell est très dur à jouer, avec d'excellentes positions de départ, beaucoup de flexibilité, de bonnes cartes Maisons, mais 4 voisins plutôt agressifs en fait : Martell n'a que vous comme adversaire au début (un peu Baratheon peut-être aussi), Greyjoy peut vous mener la vie dure en mettant sous pression tout de suite votre capitale et bientôt Villevieille, Lannister vous obligera à une bataille pour récupérer Port-Real, et bien sûr Baratheon voudra à tout prix récupérer la Baie des Naufrageurs pour protéger sa capitale. Nous allons détailler un peu plus en fonction d'une diplomatie un peu schématique en fonction des quatre voisins, pour essayer d'être plus clair.
Dans toutes ces configurations, on gardera une conso* à Villevieille, qui est indispensable. Elle permettra de recruter un bateau au minimum, soit dans le port, soit dans le Détroit de Redwyne dans le meilleur cas. Si vous avez pu recruter dans le Détroit, peut-être un deuxième bateau dans le port, pour soutenir ou consolider ? Sinon un deuxième fantassin pour essayer de déployer tout ce petit monde aux Trois Tours et aux Marches de Dorne, dans le but de faire un mur un peu plus résistant que les pions de pouvoir initialement posés sur ces territoires.


a) Guerre ouverte contre Baratheon
Vous pouvez prendre à tous les coups Peyredragon en mettant deux fantassins et le chevalier de Bois du Roi en marche +1, avec soutien* Baie des Naufrageurs et la Reine des Epines. Si Baratheon a mis autre chose qu'une défense en Peyredragon, le chevalier et un seul fantassin suffiront. Dans ce cas, ça peut être intéressant, mais dans le premier cas de figure, ça oblige à mettre toutes les forces, et donc de découvrir le centre, en laissant Port-Real à Lannister. Ca laisse trop de portes ouvertes aux voisins... Et puis avec la prise de Peyredragon et peut-être de Port-Real tour 1, tout le monde sera sur votre dos en moins de deux !
La marche -1 peut aller au Bief également pour permettre de renforcer ces troupes et de prendre Port-Real même si vous avez pris Peyredragon avec 1 chevalier et 2 fantassins.
Soutien ou conso à Hautjardin.
Dans cette configuration, vous avez intérêt à blinder votre diplomatie avec Martell et Greyjoy, et puis aussi avec Lannister pour vous arranger sur un échange éventuel Port-Real-Claquepince. Dans tous les cas, méfiance car Greyjoy pourra vous prendre éventuellement Hautjardin s'il a programmé deux marches terrestres, et Martell pourrait bien s'emparer du Bief s'il voit que vous laissez des largeurs.

b) Guerre ouverte contre Martell
On garde marche 0 à Claquepince et marche +1 à Bois du Roi. La marche -1 va en Baie des Naufrageurs, pour mettre un ou deux bateaux Baie de la Néra, laisser un bateau Baie des Naufrageurs, et éventuellement un ou deux bateaux Mer d'été pour le gêner. Ce n'est pas forcément une bonne option sauf s'il n'a pas mis de marche +1 dans le port de Lancehelion, car même si vous pouvez gagner, c'est toujours à l'avantage de Martell de défausser des cartes tôt dans la partie.
Un soutien* au Bief est vraiment intéressant en permettant de protéger Hautjardin, et d'attaquer les Osseux (surtout si celui-ci a programmé agressivement, cf. partie suivante sur les Martell). Cela tue dans l'œuf l'offensive dornienne, et vous permet de faire une destruction avec Randyll (sauf s'il défend avec Doran). Le soutien vous permettra également de prendre Port-Real plus sereinement, voire même de prendre Port-Real et la Néra avec la marche de Claquepince, ce qui vous protégera efficacement de Lannister pour la suite de la partie. C'est d'autant plus efficace si Greyjoy attaque lui aussi Lannister. Mais attention dans ce cas car vous aurez plus qu'un ennemi !
Dans cette configuration, vous avez intérêt je pense à vous entendre avec Baratheon, pour lui laisser Claquepince, et organiser dans les prochains tours une bataille amicale pour lui laisser la Baie des Naufrageurs.

c) Guerre ouverte avec Greyjoy
Là ça peut être plus compliqué, même si avec les garnisons de Hautjardin et Villevieille, il aura fort à faire pour vous damner le pion.
La programmation peut dépendre beaucoup de la sienne : programmation mixte ou à deux marches terrestres ?
Dans tous les cas, le soutien* du Bief paraît également indispensable, mais il faudra s'assurer de ne pas se le faire raider par Martell ou Lannister. Un raid à Hautjardin peut s'avérer efficace pour raider le raid des Marches du Front de Mer, même si vous pouvez peut-être solliciter également Lannister pour qu'il le raide depuis Sonde Dorée. Ce soutien au Bief vous protégera efficacement d'une double marche terrestres avec un soutien Mer d'été.
Pour le reste, attention à votre diplomatie, car un sandwich Martell-Greyjoy pourra s'avérer très complexe à contrer. La marche +1 à Bois du Roi permettra toujours de prendre les Osseux si besoin (car si sandwich, il y a fort à parier que Martell ait programmé une marche +1 là-bas), et une marche 0 à Claquepince reste un grand classique pour prendre Port-Real et/ou la Néra. Tout en sachant que vous avez peut-être intérêt à faire de Baratheon et Lannister vos meilleurs amis, pour éviter d'avoir à vous battre sur tous les fronts.

d) Guerre ouverte avec Lannister
C'est une configuration un peu originale, mais qui est parfois jouée. Pour que ce soit vraiment efficace, il faudrait que Greyjoy soit plutôt enclin à aller vers Bolton ou Lannister (sandwich du coup), et que vous convainquiez Martell de vous laisser tranquille en échange d'une autoroute pour Peyredragon.
La programmation va se faire toujours avec un soutien* au Bief, une marche 0 à Claquepince, et une marche +1 à Bois du Roi. Vous attaquez première marche la Néra (on part du principe que Lannister a joué en premier sa marche de Port-Real et a mis un fantassin à la Néra) avec un fantassin de Claquepince, pendant que l'autre se rend à Bois du Roi. Deuxième marche, vous prenez Port-Real et éventuellement Claquepince.
Si Lannister a fait l'erreur de programmer autre chose qu'une marche en Port-Real, ou alors qu'il a mis ses deux unités à la Néra, vous pouvez tout prendre avec votre seule marche de Claquepince, et utiliser la +1 où bon vous semble.
Un petit risque serait que Lannister vous prenne le Bief en attaquant avec ses deux fantassins. Cela peut être couvert par un soutien à Hautjardin.
La question est de savoir où vous placez votre 3ème marche dans cette configuration. J'aime bien l'idée de Hautjardin, car si votre soutien du Bief a tenu, vous êtes à l'abri d'une attaque de Greyjoy, et c'est une bonne option de mettre le fantassin aux Marches de Dorne pour consolider à chaque tour (vu que vous êtes très copain avec Martell). Sinon on peut également la mettre en Baie des Naufrageurs pour mettre un bateau en Baie de la Néra, si vous avez préféré soutenir de Hautjardin.


En conclusion, tout est possible en fonction de votre diplomatie à la 1ère programmation. J'ai simplifié car il sera toujours difficile d'avoir trois alliances et un ennemi avec Tyrell, mais disons que sur un premier tour, ça doit le faire, car les joueurs seront souvent un peu prudents.
Bref, il va falloir faire des choix rapidement et consolider vos alliances de manière durable pour ne pas que tout le monde vous tombe dessus en même temps. Gardez aussi à l'esprit que le Corbeau est un excellent moyen de moduler votre première programmation en fonction de ce qu'ont fait les voisins, par exemple en mettant votre marche -1 à l'endroit le plus opportun.

Je finirai cette longue partie sur Tyrell en mentionnant l'unique façon dans cette version de gagner en un seul tour, exploit déjà réalisé par Guy Buteau (partie 6778) ! Bon il faut un sacré concours de circonstances, et également des programmations et mouvements étranges de Baratheon, Lannister et Martell !
La programmation : marche -1 Baie des Naufrageurs, marche 0 Bois du Roi, marche +1 Claquepince, soutien* au Bief, raid Hautjardin et conso* Villevieille. Ca ne marche que si Baratheon met un soutien Mer Grelotte pour attaquer Bolton (donc déjà plutôt rare !) + Lannister a mis une défense ou une conso à Port-Real, ainsi qu'une conso à Harrenhal et pas de soutien à Vivesaigues + Martell n'a pas mis de marche aux Osseux ou aux Rivages de Picquesel (ou alors il en a mis mais n'a pas attaqué le Bief, ni mis d'unité aux Météores) + Greyjoy n'a pas fait de programmation à deux marches terrestres. Bref un sacré concours de circonstances !
Première chose à faire, raider l'éventuel raid de Greyjoy aux Marches du Front de Mer.
1ère marche : placez deux bateaux en Mer d'été Orientale (même si Martell vous attaque en marche+1, vous gagnez avec Mace)
2ème marche : vous attaquez Lannister à Port-Real avec votre marche 0. Ser Jon suffit à assurer la victoire.
3ème marche : vous attaquez Harrenhal depuis Claquepince avec votre marche +1 en utilisant un fantassin, tandis que l'autre envahit les Météores. N'oubliez pas de poser un pion de pouvoir en partant ! Gagnez avec Randyll et terminez la partie ! Si dans l'intervalle Greyjoy a attaqué Hautjardin, Margaery pourra être utilisée facilement.
Bilan : 7 châteaux avec Hautjardin, Villevieille, le Bief, Port-Real, Claquepince, Harrenhal et les Météores.
Enfin, après la lecture de cet article, cette situation ne devrait jamais se reproduire^^


Martell (18,53% de victoire globale, 16,66% dans le tournoi)

Stats
- Lancehelion : 97% conso* ; 3% marche 0
- Port de Lancehelion : 66% marche +1 ; 19% conso ; 10% marche 0
- Rivages de Picquesel : 43% conso ; 25% marche 0 ; 23% marche -1 ; 7% marche +1
- Ferrugyer : 31% marche 0 ; 19% marche -1 ; 15% soutien* ; 15% marche +1 ; 12% conso ; 7% conso*
- les Osseux : 26% conso ; 22% marche +1 ; 22% raid ; 13% marche -1 ; 12% marche 0

1) L'agressive sur Tyrell
Rivages de Picquesel : marche -1
Ferrugyer : marche 0
Les Osseux : marche +1
Lancehelion : conso*
Port de Lancehelion : conso

Placer le fantassin des Rivages de Picquesel à Ferrugyer, puis avec la marche de Ferrugyer, regrouper toutes ces troupes aux Osseux. Enfin, avec la marche +1, prendre le Bief, les marches de Dorne et la Passe du Prince. Vraiment une grosse invasion en bonne et due forme vous permettant d'arriver à 4 châteaux, et de mettre la pression très rapidement sur les forteresses occidentales de Tyrell.
Avec la conso*, on recrute des bateaux Mer de Dorne et Mer d'été Orientale.

Inconvénients : en cas de soutien Tyrell au Bief, il pourra vous prendre facilement les Osseux avec sa marche de Bois du Roi, et du coup couper votre offensive. C'est pour cela que cette programmation marche mieux avec une bonne alliance avec Greyjoy, qui placera un raid opportun aux Marches du Front de Mer. De la même manière, si Tyrell a placé une marche Baie des Naufrageurs, il pourra mettre un ou deux bateaux Mer d'été Orientale, ce qui pourrait fort vous gêner par la suite...

2) L'équilibrée
Lancehelion : conso*
Rivages de Picquesel : marche -1
Ferrugyer : marche 0
Port de Lancehelion : marche +1
Les Osseux : conso

Cette programmation nécessite pas mal de communication avec Tyrell et Baratheon pour sécuriser votre conso aux Osseux. Si vous avez le moindre doute quant à sa pérennité, il vaudra mieux choisir une autre programmation... Le but est de regrouper vos troupes à Ferrugyer en première marche, puis de prendre les Météores avec le cavalier et la Passe du Prince avec le fantassin pour consolider aux prochains tours. Vous pouvez aussi laisser le chevalier à Ferrugyer et ainsi économiser un pion de pouvoir.
Une entrée plus prudente, vous laissant pas mal de latitude pour la suite. Vous pouvez aussi utiliser la marche -1 des Rivages pour attaquer "amicalement" Baratheon à Accalmie en jouant Nyméria, ce qui vous permet d'augmenter rapidement la force de Quentyn et de Doran, sans crainte d'avoir une perte.


3) Le Pivot
Lancehelion : conso*
Rivages de Picquesel : marche -1
Ferrugyer : soutien*
Port de Lancehelion : marche +1
Les Osseux : marche 0

Une entrée bien équilibrée aussi, qui contre-balance un possible soutien agressif de Tyrell au Bief, ou une attaque surprise de Greyjoy aux Météores.

Avantage : l'ouverture la plus prudente, vous êtes assuré de garder tous vos territoires.
Inconvénient : pas de consolidation, et pour aller Passe du Prince, il faut libérer les Osseux... Pourquoi pas mettre une conso aux Osseux à la place, ou profiter de cette marche pour tenter la prise du Bief, ou faire une bataille amicale à Accalmie contre Baratheon.

Globalement, pas d'ouverture meilleure qu'une autre, tout dépendra de votre diplomatie. Sur l'historique des victoires Martell dans le tournoi, une grosse tendance se dégage pour une prise des châteaux Baratheon à l'Est. A part deux victoires de Dénéidis (encore lui ! Sur les parties 8981 et 9199) en utilisant l'ouverture agressive sur Tyrell, et qui a réussi dans les deux cas à faire son trou dans les territoires terrestres de la Rose, la victoire se dessine plutôt avec une prise de la Baie des Naufrageurs puis de Peyredragon et Claquepince.



Et voilà pour cette revue des ouvertures en Danse avec les Dragons ! J'espère que vous y avez trouvé votre compte, et que vous avez pris autant de plaisir à le lire et à réfléchir, que moi à l'écrire. A très bientôt !


Dernière édition par Lawifance le Mer 03 Juin 2020, 21:04, édité 1 fois
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Message par Beregroth Sam 30 Mai 2020, 16:42

Toujours aussi intéressant de te lire !

Même en ayant acquis assez d'expérience, je retourne régulièrement relire ton post sur les meilleures ouvertures pour m'inspirer ou me conforter dans mes décisions. Comme je ne maîtrise pas encore totalement ce mode de jeu, je suis sur que celle ci me servira également !

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Message par Lawifance Sam 30 Mai 2020, 18:16

Merci pour le compliment c'est bien sympa ! Surtout que je viens de regarder, les deux seules parties qu'on a joué ensemble, c'est toi qui les a gagnées 😀
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Message par Joce77 Dim 31 Mai 2020, 16:02

Merci, Lawi, pour ce guide des ouvertures. Je t'avoue que je l'espérais depuis un moment, étant souvent bien perplexe au début des Danses pour programmer. Smile

Je vais le lire et le relire et le re-relire comme le post sur la 2ème édition !
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Message par Lawifance Dim 31 Mai 2020, 16:37

Avec plaisir, j'ai hâte de savoir ce que tu en penses !
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Message par Joce77 Mer 03 Juin 2020, 11:10

Salut,

"Ce que j'en pense" : Eh bien, je suis impressionnée déjà par l'ampleur de ton travail ! Tu mérites bien ta couronne au tournoi ! Smile
Tu proposes pour chaque famille les différentes possibilités qui s'offrent à elle, en présentant les forces et les faiblesses de chaque programmation, les implications des relations diplomatiques. C'est vraiment très intéressant. Finalement, je comprends mieux mes doutes au début des Danses : il y a plus de possibilités d'ouvertures pour chaque famille, peut-être plus de risques si on se plante.
J'ai déjà essayé certaines de tes propositions (forcément) et j'ai hâte d'en expérimenter d'autres.
Par contre, c'est vrai que je trouve dommage que cette extension présente un telle déséquilibre dans les forces (je pense aux Bolton qui ont tant de mal à l'emporter) et je crois que la diplomatie est un élément prépondérant dans le jeu pour eux comme pour les autres familles, plus que dans toute autre version.

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Message par Lawifance Mer 03 Juin 2020, 20:44

Joce77 a écrit:Par contre, c'est vrai que je trouve dommage que cette extension présente un telle déséquilibre dans les forces (je pense aux Bolton qui ont tant de mal à l'emporter) et je crois que la diplomatie est un élément prépondérant dans le jeu pour eux comme pour les autres familles, plus que dans toute autre version.

Oui ça en est presque frustrant, surtout que les cartes sont assez intéressantes, avec Ramsay rechargeable quasiment à l'infini, et le Nord toujours très vaste avec pas mal de possibilités, mais la disposition avec aucun bateau, et les mers contrôlées par Baratheon et Greyjoy, c'est toujours une gageuse de les récupérer...
On a beaucoup débattu sur le forum de la famille Lannister en 2ème édition, qui est très compliquée à jouer, mais franchement, comparée à Bolton en ADWD, c'est quand même une montagne moins difficile à gravir ! Et d'ailleurs ça se voit sur les stats de la 2ème édition avec cartes ADWD, où Bolton fait bien meilleure figure, comme quoi ce sont vraiment les positions de départ qui rendent la tâche très ardue (impossible ?^^)
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