Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

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Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Amontour le Mar 15 Oct 2013, 17:49

Bonjour,

Voici la traduction non complète d'un post du forum BoardGameGeek s'appelant A Collection of Opening Moves and First Round Strategies proposant donc de passer en revue des ouvertures à une partie du Trône de fer à 6 joueurs. Nous soulignons bien que cela correspond à la configuration de jeu à 6 et que cela ne vaut donc pas forcément dans une configuration avec moins de joueurs autour de la table. Les territoires sont traduit en français entre parenthèse. J'ai laissé des passages en anglais laissant le soin à toute personne motivé de continuer ce document surtout que je n'arrive pas actuellement à mettre le lien vers le post d'origine en anglais .

Avertissement : ce document contient des fautes de conjugaison malencontreuse Rolling Eyes

Maison Stark

1. Extension équilibrée
Ordre de marche +1 pour un bateau, marche +0 sur Winterfell, marche -1 sur White Arbor (Blancport).
Les chevaliers vont à Moat Cailin, les fantassins à Widow's watch (La Veuve) et le bateau à Narrow Sea (Mer étroite)

2a. Option recrutement
Consolidation spécial à Winterfell, ordre de marche +1 avec le bateau en Mer Grelotte, marche +0 sur White Arbor(Blancport).
Déplacement des fantassins à Widow's Watch(La Veuve), le bateau à Narrow Sea(Mer étroite).
Recruter un bateau à Bay of Ice (Baie des Glaces) si vous avez peur que les Greyjoy bougent rapidement dans le nord. Si vous pensez pouvoir défendre facilement Narrow Sea recrutez un chevalier à Moat Calin et aller rapidement prendre Les Eyrié.

2b. Recrutement/Eyrié
Cette entré est réservé à une situation non conflictuel envers les Greyjoy.
Consolidation spécial à Winterfell, marche +1 avec le bateau, marche +0 sur White Arbor (Blancport). Le bateau va à Narrow Sea(Mer étroite), les fantassins à Mountains of the Moon (Les Montagnes de la Lune), recruter un fantassin à Winterfell et un bateau à Shivering Sea (Mer Grelotte).
Tour 2, appui du bateau de Mer étroite mais aussi des fantassins à Montagnes de la lune ce qui se conclue par un ordre de marche à Winterfell pour aller au Eyrié.

3a. Variante de recrutement
Consolidation spécial à White Arbor(Blancport), ordre de marche +1 pour le bateau, ordre de marche +0 sur Winterfell.
Déplacement des fantassins à Widow's Watch (La Veuve) ou Karhold, les chevaliers vont à Moat Calin ou reste à Winterfell pour faire un ordre de consolidation au second tour. Déplacer le bateau à Narrow Sea(Mer étroite), recruter un bateau à Shivering Sea(Mer Grelotte) pour augmenter les capacités de mouvement et d'appui.
Cette variante offre l'opportunité d'avoir en 1 tour un château, un tonneau d'approvisionnement et un recrutement.

3b. Consolidation spécial à White Arbor(Blancport), ordre de marche +1 pour le bateau, ordre de marche +0 sur Winterfell.
Un autre manière de prendre rapidement Les Eyrié est d’améliorer un fantassins en engin de siège dès le premier tour et de mener la bataille là ou il le faut.

[If all goes as planned you are in a very nice position: a good part of your armies are still holding the North, you have a SE ready to strike anywhere in the areas which are yours by right (such as Crackclaw Point) and a new power farming territory which has a buffer zone to avoid Baratheon's backstabs or raids.
Move footman to Widow's Watch or Karhold if you want to start power generation asap, Knight either moves to Moat Calin or stays in Winterfell to consolidate in turn 2. Move the ship into the Narrow Sea, muster a Siege Engine in White Arbor. Turn 2, march the SE to the Eyrie with ship support, muster again in Winterfell if you can to secure the western sea and strenghten your land forces.]

Maison Baratheon

1. King's Landing
Mettez un ordre de marche +1 sur Dragonstone (Peyredragon), marche +0 pour les bateaux, soutien à Kingswood (Bois-Du-Roi).
Bougez un bateau à Blackwater Bay (Baie de la Néra), les chevaliers à Kingswood (Bois-Du-Roi) et un fantassin à King's Landing (Port Réal).
C'est une ouverture classique qui met dans une bonne position pour s'étendre ensuite dans la plaine. L'avantage énorme de la position étant de pouvoir collecter 3 jetons de pouvoir chaque tour !

2. Équilibre
Mettez un ordre de marche +1 sur Dragonstone (Peyredragon), marche +1 pour les bateaux, consolidation de pouvoir à Kingswood. Bougez un bateau à Blackwater Bay(Baie de la Néra), les chevaliers à Cracklaw Point (Presqu’île de  Claquepince) tandis que les fantassins restent à Dragonstone (Peyredragon) pour par la suite consolider l'endroit et permettre un recrutement.
Mouvements moins agressifs repoussant la prise de King's Landing  (Port Réal)
à un prochain tour (mais ne tardez pas trop...).

3. Recrutement et attaque navale
Consolidation spécial à Dragonstone(Peyredragon), ordre de marche +0 pour les bateaux, consoldiation à Kingswood(Bois-Du-Roi).
Bougez chacun où ensemble les bateaux pour Blackwater Bay(Baie de la Néra), ensuite recrutez un bateau à Shipwrecker Bay (Baie des Naufrageurs) et des fantassins à Dragonstone (Peyredragon) (où encore 2 bateaux si vous pensez avoir besoin d’une force navale pour les tours suivants)

4. Aggression navale
Ordre de marche +0 à Dragonstone (Peyredragon), marche +1 pour les bateaux, marche -1 à Kingswood (Bois-du-Roi).

[If you totally want to expand north or south on the sea you can gamble on Stark or Martell using a special consolidate in the first turn, giving you the opportunity to move last to use the march +1.
Either leave your footman in Kingswood (Bois-Du-Roi) or move it to Dragonstone (set down a power token if you plan on not coming back), then move your forces from Dragonstone as you please, grabbing Crackclaw Point/Storm's End/leaving a footman in Dragonstone for later consolidate power. March in Narrow Sea or East Summer Sea, if occupied you should win at the cost of blowing Stannis (or Renly if you march with both ships hoping in a turn 2 mustering).
If both Stark and Martell play safe and put 3 march orders, bad luck: move the ship into Blackwater Bay and try another time.]

Maison Martell

1a.
Recrutement
Ordre de consolidation speciale à Sunspear (Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 à Salt Shore (Salrivage).

[A safe opening to strenghten up your numbers and have a presence in the East Summer Sea, it also nets you a castle and a supply.
Bouger votre bateau après les Baratheon jusqu’à East Summer Sea (Mer d'été Oriental), bougez les fantassins vers Starfall (Les Météores), recuter un bateau à Sea of Dorne et un fantassin à Sunspear (Lancehélion) (ou recruter deux bateaux si vous craignez une attaque par cette voie).]

1b.
Consolidation spécial à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 sur Salt Shore.
Déplacement de votre bateau (après les Baratheon) vers East Summer Sea(Mer d'été Oriental), bougez vos fantassins à Starfall (Les Météores) où Storms End (Accalmie), recruter deux bateaux à East Summer Sea (Mer d'été Oriental)(où un seul recrutement à Sea of Dorne (Mer de Dorne) ce qui est plus subtile
Second tour, si un recrutement n’a pas lieu, marche +1 à East Summer Sea (Mer d'été Oriental), march +0 à Sunspear(Lancehélion), marche -1 pour les fantassins quelques soit leur place.

[If you gamble on a turn 2 without mustering and clash of kings you can try to set up a sea attack on one of your adiacent houses. This opening works best if Baratheon goes for King's Landing and Tyrell spread his forces.
March with two ships to either (A)Shipwrecker Bay if his combined naval force is 3 or lower / (B)West Summer Sea (Mer d'été Occidentale).
(A) Play the Red Viper for a secure win and dispatch of the enemy ship. You'll probably eat a Patchface and lose Areo or Doran. If he has only his garrison on Dragonstone, gather your forces in Sunspear, march your whole army and play a 2 card.
(B) If Tyrell didn't put a defence order on his ship, you can play Areo and still win. If he did, or you want to have his ship destroyed, play the Red Viper. An immediate attack to Highgarden (Haujardin) is usually difficult if Tyrell still has Mace and the possibility of relocate some troops, not counting it will aggro the whole house, but in the very improbable situation of Mace being already blown and only the garrison standing in Highgarden (Haujardin) march your troops and play Areo (or a 2 card if you go with your whole army).
This opening main weakness is drawing too much attention on you from both of your neighbors, one trying to push you out, the other giggling as his enemies waste big house cards and leave their back open. Just taking West Summer Sea (Mer d'été Occidentale), or attacking with a 2 card to make opponents waste their big ones is usually a more sustainable strategy.]

2. Dispersion
Marche +0 à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche -1 sur Salt Shore.

[This opening gives you secure possession of you main areas, 2 or 3 castles and a supply.]

Bougez les fantassins à Starfall (Les Météores) en laissant un jeton de pouvoir à Salt Shore,
bougez le pion de chevalier à Storms End (Accalmie), il est aussi possible de mettre les fantassins à Yronwood (Ferboys) en quittant Sunspear en attendant une consolidation de pouvoir. Possibilité de déplacement aussi des fantassins à Boneway (Les Osseux) pour d’éventuel raide où soutien ce qui peut être avantageux vis à vis de vos voisins.

3. Générer du pouvoir
Consolidation spécial à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 sur Salt Shore.
Déplacement de votre bateau à East Summer Sea, recruter un autre bateau à Sea of Dorne (Mer de Dorne) et une troupe de fantassin à Sunspear (Lancehélion) (où encore deux bateaux si vous prévoyez une attaque sous peu).

A big advantage of your House against your immediate neighbors is having 3 starred orders avaiable. Unfortunately an early Clash of Kings could leave you in a very bad spot, as both Tyrell and Baratheon usually farms a lot of Power Tokens in the first turns.
To lessen that risk you can open with a slow expansion which will let you blossom in later turns, avoiding being relegated in a small corner of the map.

Maison Tyrell

1. Equilibré
Marche +0 sur Highgarden (Haujardin), marche -1 pour le bateau, consolidation de pouvoir à Dornish Marches (Marches de Dorne).
Vous devriez finir le tour avec deux nouveaux chateaux ou un chateau et un ravitaillement, avec de plus deux jetons de pouvoirs préparant une bataille des rois à venir.

Taking The Reach (Le Bief) is mandatory if Baratheon goes for King's Landing, and it is still a very good move to establish dominance over the center of the map. Move either to Oldtown or to Three Towers, then take the ship to West Summer Sea (Mer d'été Occidentale).

2. Recrutement
Marche +0 sur Highgarden (Haujardin), marche -1 sur Dornish Marches  (Marches de Dorne) (Marches de Dorne)et n’importe quel ordre sur le bateau.
Déplacemet des fantassins à Highgarden (Haujardin), ensuite les déplacer à The Reach (Le Bief), Oldtown (Villeveille) et Three Towers (Trois Tours). Ce déplacement vous donnera 2 chateaux et un ravitaillement rapidement mais est plutôt risqué si il y a un recrutement au prochain tour les Martell pourrons mettre un bateau dans la West Summer Sea (Mer d'été Occidentale) (Mer d'été Occidentale) venant de Starfall (Les Météores),

[Another course of action could be taking Oldtown with a footman and bring the rest of the army to Prince's Pass or The Reach (Le Bief), putting some heat on Martell or Baratheon while you are above them in fiefdoms and slowing their plans. Be sure to be allied or non-belligerant with the other close house to avoid immediate backstabbing.}

Maison Lannister

1. Recrutement
Ordre +1 d’appui sur le bateau, consolidation spécial sur Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à Stoney Sept (Pierremoûtier). Une ouverture prudente qui permet de voir les options des Greyjoy pour le seconde tour.

a) Si les Greyjoy posent une marche -1 à Pike, marche +0 à Greywater Watch (Fort-Griseaux), et du soutien avec les bateaux : une attaque à Riverrun (Vivesaigues) est possible et vous ne pouvez la contré à ce moment de la partie mais vous pouvez préparer la prise de cette position au prochain.

b) Si les Greyjoy posent une marche +0 à Pike, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), soutien avec les bateaux celui-ci va probablement allez se place à  Seagard (Salvemer) et Flint's Finger (Pouce-Flint), mais il peut très bien tenté de s’installer à Riverrun (Vivesaigues).

c) Si les Greyjoy posent une marche +0 sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), marche -1 à Pike:

[if you can hold Riverrun (Vivesaigues) this turn Greyjoy will probably not attack the Golden Sound, so the best thing to do is to change to march +0 in Lannisport (Port-Lannis) into opening n°3.]

d) Si les Greyjoy posent une marche +0 sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né) et marche -1 sur le bateau dans le port : vous avez affaire à une stratégie malveillante

[you could partially counter by changing to defence +2 on the ship, then the Hound (he should use Balon for a safe win, so you may trow Cersei or another low card at him, or even gamble with Tywin) and retreating to the Sunset Sea if you lose. Take Riverrun (Vivesaigues) (Vivesaigues), muster two ships in port if you lost. If during turn 2 a mustering happens and Greyjoy puts two ships in Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né) retaking the Golden Sound will be a bit harder, but remember you actually have 4 more points of overall units strenght over him by now. Raid/support from the Sunset Sea and get out of the port when you are able. You may not change orders to have a peek at the Wildlings' deck, but forcing Greyjoy to use Balon early is usually better.]


2. Recrutement et rôle de la mer

Ordre de marche +0 sur le bateau, consolidation spécial à Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à ***Stoney Sept (Pierremoûtier).

[As Greyjoy can't get more units till a Muster or CoK happen you may get some leverage out of your star orders and try to counter his big advantage over the sea areas. This opening is difficult to pull out as it is very dependant on Westeros cards. Works better if Baratheon does not take King's Landing and CP* in Dragonstone instead.

A,B- Move the ship into the Sunset Sea, then the footman either to Riverrun (Vivesaigues) or Harrenal. (You can't hold Riverrun (Vivesaigues) but sometimes having to fight may discourage Greyjoy to attack). Muster a ship in the Golden Sound, then either upgrade footman to siege engine (to bloody take back Riverrun (Vivesaigues) (Vivesaigues)) / muster a footman to have more land power and to better counter Balon with Kevan / put another ship in the Golden Sound.

C- Change to defence +2 on ship to make him use Balon if he wants to attack, move the footman either to Riverrun (Vivesaigues) or Harrenal, retreat to port if you lose and muster either one ship and upgrade to siege tower / one ship and a footman / a siege tower / two ships in port.

D- Either move to the Sunset Sea, in port or even stay in the Golden Sound, move footman to Riverrun (Vivesaigues), retreat to the Sunset Sea if you lose, muster two ships in port.
You can also change to defence +2 as explained above.]

3. Marche double
Soutien +1 sur le bateau, marche +0 à Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à Stoney Sept (Pierremoûtier).
Une entrée légèrement différente mais avec un peu plus de punch “early in Riverrun (Vivesaigues).” <à traduire

a) Déplacez toutes vos forces à Stoney Sept (Pierremoûtier)., déplacez les chevaliers et les fantassins à Riverrun (Vivesaigues), les autres fantassins allant Harrenal.

[If he attacks with 3-4 total strenght he will probably play Balon, you can gamble with Tywin or play safe with Tyrion or the Hound. If he attacks with 5 or more play the Hound and route back to Lannisport (Port-Lannis).
Another course of action could be changing to special CP on Lannisport (Port-Lannis) into opening n°1.]

b) Regrouper les forces à Stoney Sept (Pierremoûtier) (Pierremoûtier) et attendez Greyjoy pour bouger, ensuite effectuer un déplacement à Riverrun (Vivesaigues) et si possible à Harrenal.
(He can hold Riverrun (Vivesaigues) by having there a knight, a footman and playing Balon. You can counter with Kevan and marching your full army)

c) Restez donc à Stoney Sept (Pierremoûtier) et attendez les Greyjoy pour bouger.

[If he is fool enough to set foot in Riverrun (Vivesaigues) march there; this time not even Balon will save him. Move to Harrenal if you can, you may also leave a footman in Stoney Sept (Pierremoûtier) or Lannisport (Port-Lannis) for support and consolidate.

D- Either change to special consolidate on Lannisport (Port-Lannis) and turn into almost opening n°1 or change to defence +2 in the Golden Sound. If you choose the former, play the Hound and retreat in the Sunset Sea, take Riverrun (Vivesaigues) and muster two ships in port. If the latter, play the Hound (he should use Balon for a safe win, so you may trow Cersei or another low card at him, or even gamble with Tywin) and route either to the Sunset Sea or into the port, then take Riverrun (Vivesaigues) with a footman, bring back the other to Lannisport (Port-Lannis) and leave the knight in Stoney Sept (Pierremoûtier) (Pierremoûtier) to support. Hope in a muster, get help from other players to bring the pressure away.]

Maison Greyjoy

1. Agressivité diffuse
Marche -1 à Pyke (Pyk), marche +0 à Greywater Watch (Fort-Griseaux), consolidation de pouvoir dans le port et raide où soutien du bateau dans Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).

[Regroup all your troops into Greywater Watch (Fort-Griseaux) and then evalue the situation: by now Stark and Lannister should have used two march orders, and usually Stark only left order will be having to move the ship into the Narrow Sea. It's the time to be a true man of Iron and take everything you want! Actually you can do only one attack per march order, so you'll probably be forced to focus either on the Moat Calin or Riverrun (Vivesaigues). If one (or both) of them is empty, move in there and into Seagard (Salvemer) (Salvemer), then attack the other and make good use of the Valyrian Blade and your house cards. Best case scenario you take Seagard (Salvemer), Moat Calin and Riverrun (Vivesaigues) without wasting big cards, gain 7 points worth of mustering, a supply, and a power token.
In the real world, you'll probably settle with Flint's Finger (Pouce-Flint), Seagard (Salvemer) and one between the Moat and Riverrun (Vivesaigues). Leaving a power token in Greywater Watch (Fort-Griseaux) is not mandatory as there's usually only 33% chance of Supply in the second turn. A power token on the other hand will be extremely precious should a clash of kings happens.]


2a. Equilibré/Du pouvoir
Ordre de marche +0 à Pyke (Pyk),  consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), consolidation de pouvoir pour le bateau du port, raide où soutien sur le bateau Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).

[A nice opening that grants you a bit of everything, while potentially wasting the possession of the Blade. Bring the knight to Seagard (Salvemer), then move the footman to Riverrun (Vivesaigues) if you can take and hold it (with Balon and the Blade it should be easy, but blowing him so soon is not always a good strategy). If Lannister commits to a full defence to Riverrun (Vivesaigues), or you don't want to fight, let them have it and go to Flint's Finger (Pouce-Flint). At the end you should have got 1 or 2 barrels, a couple of castles and 2 power tokens to have an edge in the next betting session.]

2b. Equilibre/Riverrun (Vivesaigues)
Ordre de marche +0 à Pyke (Pyk),  marche -1 sur le bateau dans le port, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), soutient sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).
Déplacer le bateau à  Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), ensuite attaquez Riverrun (Vivesaigues) avec le minimum requis pour gagner. Déplacez-vous aussi à  Seagard (Salvemer) si vous le pouvez.

[A variant which trades one power token for a better strategical view of the map. Setting down two marches usually let you move after Lannister, thus giving you a quite big advantage. You will also have both ships to support an eventual fight.]

3. La menace fantôme
Ordre de marche -1 à Pyke (Pyk), marche +0 sur le bateau à Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), consolidation de pouvoir sur le bateau dans le port, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux).

[With only two march orders, a ship starting in port and the introduction of garrisons a safe Greyjoy sea attack in the first turn is not advisable. What you can do is to make Lannister use the Raven to change the order on the ship to a defence +2 or a march and deny them a peak to the Wildlings' deck. If you can take and hold Riverrun (Vivesaigues) you may get the Golden Sound using Balon, but you also will be very reliant on a mustering to not being pushed back after Lannister puts some ships in his port. If you don't feel lucky, just get Seagard (Salvemer) and Flint's Finger (Pouce-Flint) (or Riverrun (Vivesaigues) if scarcely defended).
Another unexpected move could be marching your units from Pyke (Pyk), then attacking the Golden Sound but playing Areon: you may just lose but have him trow away a good card, or change to Euron or Asha for the kill. (A good choice for Lannister here is to play Tywin and force Greyjoy to usually just let him get the power tokens, as switching to Balon and spending 2 tokens is usually a not so good trade)]


Dernière édition par Amontour le Jeu 12 Déc 2013, 21:39, édité 6 fois
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Raistlin le Mar 15 Oct 2013, 18:21

Bonjour,

Je lirais en détail ce message dès que j'aurais un peu plus de temps, mais je salue tout de même ton initiative!
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par pazu le Mar 15 Oct 2013, 19:02

Je dirais.. tout dépend si on joue avec les nouvelles phases westeros..
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Novis le Jeu 17 Oct 2013, 13:30

beau boulot de traduction, merci du partage  
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Jeffaze le Mar 29 Oct 2013, 16:52

merci trés pratique en effet  
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Schneizel el Britannia le Ven 21 Nov 2014, 00:35

Bon, j'ai terminé la traduction, et corrigé des fautes.
Il reste peut-être quelques erreurs à quelques endroits.
Je vous laisse le soin de vérifier.

Amontour a écrit:
Bonjour,

Voici la traduction non complète d'un post du forum BoardGameGeek s'appelant A Collection of Opening Moves and First Round Strategies proposant donc de passer en revue des ouvertures à une partie du Trône de fer à 6 joueurs. Nous soulignons bien que cela correspond à la configuration de jeu à 6 et que cela ne vaut donc pas forcément dans une configuration avec moins de joueurs autour de la table. Les territoires sont traduit en français entre parenthèse. J'ai laissé des passages en anglais laissant le soin à toute personne motivé de continuer ce document surtout que je n'arrive pas actuellement à mettre le lien vers le post d'origine en anglais .

Avertissement : ce document contient des fautes de conjugaison malencontreuses Rolling Eyes

Maison Stark

1. Extension équilibrée
Ordre de marche +1 pour un bateau, marche +0 sur Winterfell, marche -1 sur White Arbor (Blancport).
Le chevalier va à Moat Cailin, le fantassin à Widow's watch (La Veuve) et le bateau à Narrow Sea (Mer étroite)

2a. Option recrutement
Consolidation spéciale à Winterfell, ordre de marche +1 avec le bateau en Mer Grelotte, marche +0 sur White Arbor(Blancport).
Déplacement du fantassin à Widow's Watch(La Veuve), le bateau à Narrow Sea (Mer étroite).
Recrutez un bateau à Bay of Ice (Baie des Glaces) si vous avez peur que les Greyjoy bougent rapidement dans le nord. Si vous pensez pouvoir défendre facilement Narrow Sea, recrutez un chevalier à Moat Calin et allez rapidement prendre Les Eyrié.

2b. Recrutement/Eyrié
Cette entrée est réservée à une situation non conflictuelle envers les Greyjoy.
Consolidation spéciale à Winterfell, marche +1 avec le bateau, marche +0 sur White Arbor (Blancport). Le bateau va à Narrow Sea(Mer étroite), le fantassin à Mountains of the Moon (Les Montagnes de la Lune). Recrutez un fantassin à Winterfell et un bateau à Shivering Sea (Mer Grelotte).
Tour 2, appui du bateau de Mer étroite mais aussi du fantassin à Montagnes de la lune, ce qui se conclut par un ordre de marche à Winterfell pour aller aux Eyrié.

3a. Variante de recrutement
Consolidation spéciale à White Arbor(Blancport), ordre de marche +1 pour le bateau, ordre de marche +0 sur Winterfell.
Déplacement du fantassin à Widow's Watch (La Veuve) ou Karhold, le chevalier va à Moat Calin ou reste à Winterfell pour faire un ordre de consolidation au second tour. Déplacez le bateau à Narrow Sea(Mer étroite), recrutez un bateau à Shivering Sea(Mer Grelotte) pour augmenter les capacités de mouvement et d'appui.
Cette variante offre l'opportunité d'avoir en 1 tour un château, un tonneau d'approvisionnement et un recrutement.

3b. Consolidation spécial à White Arbor(Blancport), ordre de marche +1 pour le bateau, ordre de marche +0 sur Winterfell.
Une autre manière de prendre rapidement Les Eyrié est d’améliorer un fantassin en engin de siège dès le premier tour et de mener la bataille là ou il le faut.

Si tout se passe comme prévu, vous êtes dans une très bonne situation : une bonne part de vos armées tiennent toujours le Nord, vous avez un Engin de Siège prêt à frapper dans n'importe quelle zone qui vous revient de droit (comme Claquepince) et un nouveau territoire de génération de pouvoir ayant une zone tampon pour éviter les raids ou coups de couteau dans le dos provenant du Baratheon.
Bougez le fantassin à La Veuve, ou Karhold si vous voulez commencer à générer du pouvoir au plus tôt. Le chevalier peuve aller à Moat Cailin, ou rester à Winterfell pour consolider au tour 2. Bougez le bateau dans la Mer Etroite, recrutez un Engin de Siège à Blancport. Tour 2, attaquez les Eyrié avec l'engin de siège et du support maritime, recrutez à nouveau à Winterfell, si vous le pouvez, pour sécuriser la mer à l'Ouest, et renforcer vos forces terrestres.


Maison Baratheon

1. King's Landing
Mettez un ordre de marche +1 sur Dragonstone (Peyredragon), marche +0 pour les bateaux, soutien à Kingswood (Bois-Du-Roi).
Bougez un bateau à Blackwater Bay (Baie de la Néra), le chevalier à Kingswood (Bois-Du-Roi) et un fantassin à King's Landing (Port Réal).
C'est une ouverture classique qui met dans une bonne position pour s'étendre ensuite dans la plaine. L'avantage énorme de la position étant de pouvoir collecter 3 jetons de pouvoir chaque tour !

2. Équilibre
Mettez un ordre de marche +1 sur Dragonstone (Peyredragon), marche +1 pour les bateaux, consolidation de pouvoir à Kingswood. Bougez un bateau à Blackwater Bay(Baie de la Néra), le chevalier à Cracklaw Point (Presqu’île de Claquepince) tandis que le fantassin restent à Dragonstone (Peyredragon) pour par la suite consolider l'endroit et permettre un recrutement.
Mouvements moins agressifs repoussant la prise de King's Landing (Port Réal)
à un prochain tour (mais ne tardez pas trop...).

3. Recrutement et attaque navale
Consolidation spéciale à Dragonstone(Peyredragon), ordre de marche +0 pour les bateaux, consolidation à Kingswood(Bois-Du-Roi).
Bougez l'un des bateaux, ou les deux, pour Blackwater Bay(Baie de la Néra), ensuite recrutez un bateau à Shipwrecker Bay (Baie des Naufrageurs) et un fantassin à Dragonstone (Peyredragon) (ou encore 2 bateaux si vous pensez avoir besoin d’une force navale pour les tours suivants)

4. Agression navale
Ordre de marche +0 à Dragonstone (Peyredragon), marche +1 pour les bateaux, marche -1 à Kingswood (Bois-du-Roi).

Si vous voulez vous étendre totalement au Nord ou au Sud de la mer, vous pouvez parier sur le fait que le Stark ou le Martell utilise une consolidation spéciale, vous permettant de bouger en dernier avec la marche+1
Laissez votre fantassin à Bois-du-Roi ou déplacez-le à Peyredragon (laissez un jeton de pouvoir si vous n'avez pas l'intention de revenir), puis bougez vos forces de Peyredragon à votre aise : prendre Claquepince/Accalmie/laiser un fantassin à Peyredragon pour des futures consolidations de pouvoir. Avancez dans la Mer Etroite ou la Mer d'Eté Orientale. S'il y a des bateaux ennemis sur votre cible, vous devriez gagner, au prix de claquer Stannis (ou Renly si vous attaquez avec les deux bateaux, en espérant un recrutement au tour 2).
Si le Stark et le Martell jouent tous deux la carte de la sécurité et mettent 3 ordres de marche, pas de chance : déplacez le bateau dans la Baie de la Néra, et essayez une autre fois.


Maison Martell

1a.
Recrutement
Ordre de Consolidation Spéciale à Sunspear (Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 à Salt Shore (Salrivage).

Une ouverture sécurisée, pour gonfler votre nombre de troupes, et avoir une présence en Mer d'Eté Orientale. Cela vous fournira également un château et un tonneau.
Bougez votre bateau après les Baratheon jusqu’à East Summer Sea (Mer d'été Orientale), bougez le fantassin vers Starfall (Les Météores), recutez un bateau à Sea of Dorne (Mer de Dorne) et un fantassin à Sunspear (Lancehélion) (ou recrutez deux bateaux si vous craignez une attaque par cette voie).

1b.

Consolidation spéciale à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 sur Salt Shore.
Déplacement de votre bateau (après les Baratheon) vers East Summer Sea(Mer d'été Oriental), bougez votre fantassin à Starfall (Les Météores) ou Storms End (Accalmie), recrutez deux bateaux à East Summer Sea (Mer d'été Oriental) (ou un seul recrutement à Sea of Dorne (Mer de Dorne), ce qui est plus subtil.
Second tour, si un recrutement n’a pas lieu, marche +1 à East Summer Sea (Mer d'été Orientale), march +0 à Sunspear(Lancehélion), marche -1 pour le fantassins quelle que soit sa position.

Si vous pariez sur un tour 2 sans recrutement ni bataille des rois, vous pouvez essayer de monter une attaque maritime contre un de vos voisins. Cette ouverture fonctionne au mieux si le Baratheon va prendre Port-Réal, et si le Tyrell divise ses forces.
Attaquez avec deux bateaux à (A)Baie des Naufrageurs si sa force navale cumulée est de 3 ou moins / (B)Mer d'Eté Occidentale.
(A) : Jouez la Vipère Rouge pour une victoire sûre et détruire le bateau ennemi. Vous affronterez probablement Barriol et perdrez Areo ou Doran. S'il n'a que sa garnison à Peyredragon, rassemblez vos forces à Lancehélion, et attaquez avec toute votre armée, en jouant une carte à 2.
(B) Si le Tyrell n'a pas mis une défense sur son bateau, vous pouvez jouer Areo et gagner tout de même. S'il l'a fait, ou si vous voulez détruire son bateau, jouez la Vipère Rouge. Une attaque immédiate sur Hautjardin est généralement difficile si le Tyrell a toujours Mace et la possibilité de réassigner des troupes, sans compter sur le fait que ça engagera contre vous la maison entière. Mais dans le cas très improbable où Mace aurait déjà été utilisé et que seule la garnison défense Hautjardin, attaquez avec vos forces et jouez Areo (ou une carte à 2 si vous y allez avec toute votre armée).

La principale faiblesse de cette ouverture est d'attirer trop d'attention sur vous de la part de vos deux voisins, l'un tentant de vous repousser, l'autre ricanant de ses ennemis gâchant de grosses cartes et laissant leur dos à découvert. Prendre simplement la Mer d'Eté Occidentale, ou attaquer avec une carte à 2 pour faire sauter les grosses cartes de vos adversaires est généralement une stratégie plus durable.


2. Dispersion
Marche +0 à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche -1 sur Salt Shore.

Cette ouverture vous donne une possession sûre de vos zones principales, deux ou trois châteaux et un ravitaillement.

Bougez le fantassin à Starfall (Les Météores) en laissant un jeton de pouvoir à Salt Shore, bougez le chevalier à Storms End (Accalmie). Il est aussi possible de mettre le fantassin à Yronwood (Ferboys) en quittant Sunspear, en attendant une consolidation de pouvoir. Vous pouvez aussi déplacer le fantassin à Boneway (Les Osseux) pour d’éventuels raids ou soutiens, ce qui peut être avantageux vis à vis de vos voisins.

3. Générer du pouvoir
Consolidation spéciale à Sunspear(Lancehélion), marche +1 pour le bateau, marche +0 sur Salt Shore.
Déplacez votre bateau à Mer d'Ete Orientale, recruter un autre bateau à Sea of Dorne (Mer de Dorne) et un fantassin à Sunspear (Lancehélion) (ou encore deux bateaux si vous prévoyez une attaque sous peu).

Un gros avantage de votre maison sur vos voisins directs est de disposer de 3 [NdT : 2, en fait] ordres étoilés disponibles. Malheureusement, une Bataille des Rois précoce pourrait vous laisser dans une mauvaise passe, puisque le Tyrell et le Baratheon génèrent habituellement tous deux beaucoup de jetons de pouvoir aux premiers tours.
Pour diminuer les risques, vous pouvez commencer avec une expansion lente qui vous permettra de vous épanouir, plus tardivement, évitant ainsi d'être acculé dans un petit coin de la carte.


Maison Tyrell

1. Equilibré
Marche +0 sur Highgarden (Haujardin), marche -1 pour le bateau, consolidation de pouvoir à Dornish Marches (Marches de Dorne).
Vous devriez finir le tour avec deux nouveaux chateaux ou un chateau et un ravitaillement, avec de plus deux jetons de pouvoirs préparant une bataille des rois à venir.

Prendre le Bief est obligatoire si le Baratheon prend Port-Réal, et est toujours un bon mouvement pour établir une domination sur le centre de la carte. Bougez soit à Villevielle, soit à Trois-Tours, puis déplacez le bateau en Mer d'Eté Occidentale.

2. Recrutement
Marche +0 sur Highgarden (Haujardin), marche -1 sur Dornish Marches (Marches de Dorne) (Marches de Dorne)et n’importe quel ordre sur le bateau.
Déplacement des fantassins à Highgarden (Haujardin). Les déplacer ensuite à The Reach (Le Bief), Oldtown (Villeveille) et Three Towers (Trois Tours). Ce déplacement vous donnera 2 chateaux et un ravitaillement rapidement mais est plutôt risqué si il y a un recrutement au prochain tour : les Martell pourront mettre un bateau dans la West Summer Sea (Mer d'été Occidentale) (Mer d'été Occidentale) venant de Starfall (Les Météores),

Une autre démarche serait de prendre Villevieille avec un fantassin, et d'amener le reste de votre armée à Passe du Prince ou au Bief, mettant ainsi de la pression sur le Martell ou le Baratheon tant que vous êtes au-dessus d'eux sur la piste des fiefs, et ralentissant ainsi leurs plans. Soyez sûr d'être allié ou en Pacte de Non-Agression avec l'autre maison voisine, pour éviter de se faire planter immédiatement un couteau dans le dos.


Maison Lannister

1. Recrutement
Ordre +1 d’appui sur le bateau, consolidation spécial sur Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à Stoney Sept (Pierremoûtier). Une ouverture prudente qui permet de voir les options des Greyjoy pour le second tour.

a) Si les Greyjoy posent une marche -1 à Pike, marche +0 à Greywater Watch (Fort-Griseaux), et du soutien avec les bateaux : une attaque à Riverrun (Vivesaigues) est possible et vous ne pouvez la contrer à ce moment de la partie. Mais vous pouvez préparer la prise de cette position au prochain tour.

b) Si les Greyjoy posent une marche +0 à Pike, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), et soutien avec le bateau. Le Greyjoy va probablement aller se placer à Seagard (Salvemer) et Flint's Finger (Pouce-Flint), mais il peut très bien tenter de s’installer à Riverrun (Vivesaigues).

c) Si les Greyjoy posent une marche +0 sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), marche -1 à Pike: si vous tenez Vivesaigues à ce tour, le Greyjoy n'attaquera probablement pas Sonde Dorée. La meilleure chose à faire est donc de changer l'ordre de Port-Lannis en marche+0 (ouverture n°3).

d) Si les Greyjoy posent une marche +0 sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né) et marche -1 sur le bateau dans le port : vous avez affaire à une stratégie malveillante que vous pouvez partiellement parer en changeant l'ordre du bateau en défense+2, puis en jouant le Limier (il devrait utiliser Balon pour une victoire sûre, donc vous pouvez éventuellement jeter Cersei ou une autre carte, ou même parier avec Tywin) et en se repliant dans la Mer du Coucher de Soleil si vous perdez. Prenez Vivesaigues, et recrutez deux bateaux dans le port que vous avez perdu. Si un recrutement survient pendant le tour 2, et que le Greyjoy met deux bateaux à la Baie du Fer-Né, reprendre Sonde Dorée sera un peu plus difficile, mais souvenez-vous que vous avez en fait 4 points de force globale de plus que lui, à cet instant. Raidez/Soutenez avec la Mer du Coucher de Soleil, et sortez du port quand vous le pouvez. Vous pouvez ne pas changer les ordres pour jeter un oeil à la pile des cartes Sauvageons, mais forcer le Greyjoy à utiliser Barlon précocement est généralement mieux.


2. Recrutement et rôle de la mer

Ordre de marche +0 sur le bateau, consolidation spécial à Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à ***Stoney Sept (Pierremoûtier).

Puisque le Greyjoy ne peut disposer de plus de troupes tant qu'aucun Recrutement ou aucune Bataille des Rois ne tombe, vous pouvez profitez de vos ordres étoilés et tenter de contrer son gros avantage sur la mer. Cette ouverture est difficile à jouer, car elle est très dépendante des cartes Westeros. Cela marchera mieux si le Baratheon ne prend pas Port-Réal, et recrute plutôt à Peyredragon.

A,B- Bougez le bateau dans la Mer du Coucher de Soleil, puis le fantassin soit à Vivesaigues, soit à Harrenhal (vous ne pourrez tenir Vivesaigues, mais, parfois, devoir combattre peut dissuader le Greyjoy d'attaquer). Recrutez un bateau à Sonde Dorée, puis améliorez un fantassin en engin de siège (pour reprendre Vivesaigues dans le sang), ou recrutez un fantassin pour avoir plus de pouvoir terrestre et mieux contrer Balon avec Kevan, ou encore placez un autre bateau en Sonde Dorée.

C- Changez l'ordre du bateau en défense+2 pour le forcer à utiliser Balon s'il veut attaquer, bougez le fantassin à Riverrun ou Harrenhal, repliez-vous dans le port si vous perdez, et recrutez un bateau+améliorez un fantassin en engin de siège/un bateau et un fantassin/ deux bateaux dans le port.

D- Bougez vers la Mer du Coucher de Soleil ou dans le port, ou restez même en Sonde Dorée. Bougez le fantassin à Vivesaigues, repliez-vous dans la Mer du Coucher de Soleil si vous perdez, et recrutez deux bateaux dans le port.
Vous pouvez aussi changer l'ordre en défense+2, comme expliqué précédemment.


3. Marche double
Soutien +1 sur le bateau, marche +0 à Lannisport (Port-Lannis), marche +1 à Stoney Sept (Pierremoûtier).
Une entrée légèrement différente mais avec un peu plus de punch “rush vers Riverrun (Vivesaigues).”

a) Déplacez toutes vos forces à Stoney Sept (Pierremoûtier)., déplacez le chevalier et le fantassin à Riverrun (Vivesaigues), l'autre fantassin allant à Harrenhal.
S'il attaque avec 3-4 de force totale, il utilisera probablement Balon, et vous pourrez parier avec Tywin, ou jouez sécurisé avec Tyrion ou le Limier. S'il attaque avec 5 ou plus, jouez le Limier et repliez-vous à Port-Lannis.
Une autre démarche serait de changer l'ordre de Port-Lannis en Consolidation Spéciale (ouverture n°1)

b) Regroupez les forces à Stoney Sept (Pierremoûtier) (Pierremoûtier) et attendez Greyjoy pour bouger, et effectuez ensuite un déplacement à Riverrun (Vivesaigues), et si possible à Harrenhal.
(Il peut tenir Vivesaigues en y posant un chevalier et un fantassin, et en jouant Balon. Vous pouvez contrer avec Kevan en attaquant avec toute votre armée.)

c) Restez à Stoney Sept (Pierremoûtier) et attendez les Greyjoy pour bouger.
S'il est assez idiot pour mettre le pied à Vivesaigues, attaquez : cette fois, même Balon ne le sauvera pas. Bougez à Harrenhal si vous le pouvez, il est également possible de laisser un fantassin à Pierremoûtier ou à Lannisport, pour soutenir et consolider.

d) Changez l'ordre de Port-Lannis en Consolidation spéciale et ramenez-vous presque à l'ouverture n°2, ou changez l'ordre de Sonde Dorée en défense+2. Si vous avez choisi la première option, jouez le Limier et repliez-vous en Mer du Coucher de Soleil, prenez Vivesaigues, et recrutez deux bateaux dans le port. Si vous avez choisi la dernière, jouez le Limier (il devrait jouer Balon pour une victoire sûre, vous pouvez donc jeter Cersei ou une autre carge, ou même parier avec Tywin), et vous repliez vers la Mer du Coucher de Soleil ou vers le port. Puis prenez Vivesaigues avec un fantassin, ramenez l'autre à Port-Lannis et laissez le chevalier à Pierremoûtier pour soutenir. Dans l'espoir d'un recrutement, obtenez de l'aide d'autres joueurs pour relâcher la pression sur vous.


Maison Greyjoy

1. Agressivité diffuse
Marche -1 à Pyke (Pyk), marche +0 à Greywater Watch (Fort-Griseaux), consolidation de pouvoir dans le port et raide où soutien du bateau dans Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).

Regroupez toutes vos forces à Griseaux, puis évaluez la situation : le Stark et le Lannister devraient d'ores et déjà avoir utilisé deux ordres de marche, et le dernier déplacement Stark sera généralement celui du bateau vers la Mer Etroite. Il est temps d'être un vrai Fer-Né et de prendre tout ce que vous voulez! En fait, vous ne pouvez effectuer qu'une attaque par ordre de marche, et vous serez donc probablement forcé de choisir entre Moat Cailin ou Vivesaigues. Si l'un (ou les deux) est vide, rendez-vous-y ainsi qu'à Salvemer, et attaquez ensuite l'autre en faisant bon usage de l'Epée Valyrienne et de vos cartes maison. Le meilleur scénario vous verrait prendre Salvemer, Moat Cailin et Vivesaigues sans gâcher de grosse carte, vous faisant ainsi gagner 7 pts de recrutement, un ravitaillement et un jeton de pouvoir.
En réalité, vous prendrez probablement Pouce-Flint, Salvemer et Moat Cailin/Vivesaigues. Laisser un jeton de pouvoir à Griseaux n'est pas obligatoire, puisqu'il n'y a généralement que 33% de chances qu'un Ravitaillement tombe au second tour. Un jeton de pouvoir, d'un autre côté, se révélera extrêmement précieux, si une Bataille des Rois survient.

2a. Equilibré/Du pouvoir
Ordre de marche +0 à Pyke (Pyk), consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), consolidation de pouvoir pour le bateau du port, raide où soutien sur le bateau Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).

Une bonne ouverture qui vous dote d'un peu de tout, mais en gâchant potentiellement la possession de l'Epée. Amenez le chevalier à Salvemer, puis bougez le fantassin à Vivesaigues si vous pouvez la prendre et la garder (ce qui devrait être facile avec Balon et l'épée, mais l'utiliser aussi tôt n'est pas toujours un bon plan). Si le Lannister organise une défense totale de Vivesaigues, ou si vous ne voulez pas vous battre, laissez-le l'avoir, et allez à Pouce-Flint. Vous devriez finalement avoir 1 ou 2 tonneaux, une paire de châteaux, et 2 jetons de pouvoir pour être armé pour les prochaines enchères.

2b. Equilibre/Riverrun (Vivesaigues)
Ordre de marche +0 à Pyke (Pyk), marche -1 sur le bateau dans le port, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux), soutien sur le bateau de Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né).
Déplacez le bateau à Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), et attaquez ensuite Riverrun (Vivesaigues) avec le minimum requis pour gagner. Déplacez-vous aussi à Seagard (Salvemer) si vous le pouvez.
(Une variante qui échange un jeton de pouvoir pour une meilleur vue stratégique de la carte. Poser deux marches vous permet généralement de bouger après le Lannister, vous donnant ainsi un avantage plutôt gros. Vous aurez aussi vos deux bateaux pour soutenir dans un combat éventuel.


3. La menace fantôme
Ordre de marche -1 à Pyke (Pyk), marche +0 sur le bateau à Ironman's Bay (Baie du-Fer-Né), consolidation de pouvoir sur le bateau dans le port, consolidation de pouvoir à Greywater Watch (Fort-Griseaux).

Avec seulement deux ordres de marche, un bateau démarrant dans le port, et l'introduction de garnisons, une attaque maritime Greyjoy sûre n'est pas recommandable. Ce que vous pouvez faire est de faire utiliser la Corneille au Lannister, pour le faire changer l'ordre du bateau en défense+2, ou en marche, et lui ôter la possibilité de regarder la pile Sauvageons. Si vous pouvez prendre et garder Vivesaigues, vous pouvez obtenir Sonde Dorée en utilisant Balon, mais vous serez très dépendant d'un Recrutement, pour ne pas être repoussé après que le Lannister ait mis des bateaux dans son port. Si vous ne vous sentez pas chanceux, prenez simplement Salvemer et Pouce-Flint (ou Vivesaigues, si elle est faiblement défendue).
Un autre mouvement inattendu serait de déplacer vos unités de Pyk, puis d'attaquer Sonde Dorée, mais en jouant Aeron : vous pouvez soit perdre, mais lui faire jeter une bonne carte, soit changer pour Euron ou Asha, pour le symbole d'épée (Un bon choix pour le Lannister, ici, est de jouer Tywin et de forcer le Greyjoy à le laisser récupérer les jetons de pouvoir, puisque changer pour Balon et dépenser deux jetons n'est généralement pas un si bon deal.
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Amontour le Dim 23 Nov 2014, 01:11

Merci pour avoir complété le document, que de boulot Wink
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

Message par Florent1 le Dim 23 Nov 2014, 01:59

Oui merci également pour la traduction, cette article sur les ouvertures est très intéressant!

Pour la maison Tyrell on peut rajouter dans l'option 1 le mouvement souvent utilisé sur la seconde édition qui est de mettre un fantassin à la Treille et le chevalier à Villevieille.
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Re: Début de partie 6 joueurs, mouvements de départ

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