Guide stratégique (Perrytom) - Partie 3 - Batailles

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Guide stratégique (Perrytom) - Partie 3 - Batailles

Message par Lawifance le Jeu 06 Sep 2018, 23:04

Partie 3 : Les batailles


1) Introduction
Le système de combat de TdF inclue une combinaison entre vos troupes sur le plateau et des cartes Maison dont les valeurs s'ajoutent. Il suffit de compter la force de vos troupes, d'additionner le chiffre de votre carte Maison, et la somme totale représente votre force dans la bataille. C'est un système très courant que l'on retrouve dans de nombreux jeux de plateau, et c'est un de mes mécanismes préférés, donc je voudrais en dire quelques mots.
La classification de BoardGameGeek n'a pas vraiment de catégorie pour ce système spécifique de batailles. TdF est listé comme "Sélection simultanée d'actions" (car les deux adversaires choisissent révèlent en même temps leur carte Maison). Curieusement, ce jeu et bien d'autres ne sont pas classés dans la catégorie "Pierre-Feuille-Ciseaux" (PFC), bien que la logique du mécanisme a parfois bien des similitudes avec ce système. Un aperçu de la page PFC sur BGG montre que sa caractéristique déterminante est sa hiérarchie "circulaire non-transitive", qui peut être faite sans sélection d'action simultanée.
Du coup, qu'a-t-on exactement dans TdF ? Qu'est-ce qui définit le mieux la mécanique de combat ?
[NdT : comparaison des mécanismes de nombreux jeux de plateau pour essayer de définir au mieux le système de combat de TdF. Je passe la traduction de ces paragraphes]

Ce système où on ajoute la force de combat des troupes et la force de la carte Maison ne porte finalement que sur la valeur numérique. Mais on observe une mécanique de PFC aussi : les égalités sont départagées par la piste d'influence des Fiefs, ce qui signifie que deux factions combattant avec la même force de combat et leur main au complet vont faire face à cette mécanique. Nous avons déjà simplifié cette situation dans la 2ème partie avec l'exemple de Stark et de Baratheon dans une situation de haute/basse carte. Dans ce cas, la hiérarchie n'est pas entièrement circulaire : si le premier joueur joue sa carte haute, rien ne peut le battre. Mais toujours jouer la haute carte pour s'assurer la victoire n'est pas une bonne stratégie, comme nous l'avons discuté auparavant. La Théorie des Jeux, en imaginant que les deux joueurs sont des calculatrices, va recommander une stratégie mixte. Il est important de noter que dans TdF, la non-circularité est typique mais pas toujours. L'habilité spéciale de certaines cartes change la force initiale des troupes ou celles des cartes Maison (Balon, Catelyn, Mace, Kevan, etc.) et créent une situation de hiérarchie circulaire, un véritable Pierre-Feuille-Ciseaux. Par exemple, dans l'attaque de la Baie des Glaces par Greyjoy, quand celle-ci a un ordre de défense +2, Catelyn perd contre tout le monde, mais bat Balon, alors que Balon bat tout le monde mais perd contre Catelyn.

Pour résumer, le système est un mélange de gestion de sa main, sélection simultanée d'actions et mécanismes de PFC. On pourrait l'appeler "Sélection simultanée de cartes" ou quelque chose dans le genre. Le point important est que la résolution des batailles combine ces trois éléments.

Premièrement, vous devez gérer votre main, et nous en discuterons plus en profondeur mais l'essentiel est évident : l'ordre dans lequel vous jouez vos cartes et ce que vous avez en main est très important, et souvent, vous attaquerez simplement pour récupérer de nouveau votre main. Deuxièmement, vous allez devoir choisir votre carte Maison soigneusement, sans savoir ce que votre adversaire va jouer. Nous en avons discuté dans la première partie, mais l'essentiel ici est de vous préparer pour ce que votre adversaire va choisir pour de vrai, et non pas pour ce que vous pensez qu'il devrait faire ! Troisièmement, bien que vous ne sachiez pas quelle carte il va choisir, vous connaissez ses options. L'élément PFC est central pour bien jouer votre partie, et c'est là que la Théorie des Jeux peut être vraiment utile si vous êtes intéressé par ce genre de choses (avec la mise en garde que vous devez vous préparer au fait que vos adversaires ne le sont pas). L'idée ici est extrêmement simple : vous voulez jouer vos petites cartes dès que possible, et faire que votre adversaire utilise ses grosses quand il n'en a pas besoin. Après avoir mis en place cette petite introduction, rentrons dans le vif du sujet.

2) Gestion de sa main
Comme nous l'avons dit précédemment, la gestion des cartes Maison est probablement le facteur stratégique le plus important du jeu. Bien que souvent les gens décrivent le jeu assez simplement comme un contrôle de zones, car tous les chemins menant à la victoire passent par un contrôle du plateau (cf. partie I), le vrai cœur du jeu réside dans la gestion de sa main.
Nous avons vu plus haut qu'il était difficile de tenir deux fronts en même temps. Au final, ce n'est pas vraiment une question de troupes (car vous pouvez avoir assez d'armée pour résister sur tous vos fronts) mais plutôt parce que vous n'avez pas assez de cartes Maison en main pour rouler sur un de vos voisins et ensuite survivre à l'attaque d'un autre joueur qui a sa main entière et toutes ses bonnes cartes. La gestion de votre main va donc être un élément primodial.

Comme vous ne récupérez un nombre limité de cartes seulement quand vous les avez toutes utilisées, vous devez être extrêmement prudent sur votre timing d'utilisation. Cela ne signifie PAS "jouer prudemment" de manière à garder vos cartes le plus longtemps possible en main ! En fait, c'est la meilleure raison d'utiliser vos cartes le plus souvent possible pour rafraîchir votre set. Cela encourage donc l'attaque, puisque utiliser vos cartes quand vous attaquez vous permet de les utiliser selon vos conditions. Quand vous avez défaussé une bonne carte Maison de votre main, vous n'êtes pas seulement vulnérable parce que vous ne pouvez plus la jouer, mais aussi car vous ne profitez pas de son effet dissuasif intrinsèque. C'est particulièrement vrai à propos des cartes vicieuses comme Doran, mais c'est vrai en général à propos de toutes les cartes : moins on a d'options, moins on a d'espace pour manœuvrer, et du coup, plus on est prévisible. A la fin, quand vous n'avez plus qu'une carte, il n'y a plus aucune incertitude sur ce que vous allez jouer, et c'est donc une situation très dangereuse.

Un autre problème du style très défensif qu'aiment beaucoup de gens est qu'il tend à sous-estimer l'importance de rafraîchir votre main. J'ai vu des tas de gens jouer une partie entière sans rafraîchir une seule fois leur main ou jouer la dernière carte de leur main au dernier tour. En règle générale, ce n'est pas une bonne idée. Voici ma pensée à propos de faire tourner votre main : vous voulez jouer votre dernière carte selon vos termes. Cela signifie que vous voulez être capable de l'utiliser de manière bénéfique et pas seulement de la jeter pour récupérer vos cartes. Quand vous n'avez plus qu'une carte en main, vous êtes basiquement une cible facile. Le seul moment de la partie où le résultat d'une bataille est déterminé prend place quand vous n'avez plus qu'une seule carte en main. L'attitude à adopter face à un tel déterminisme n'est pas "bon ok, je ne peux rien y faire et ça arrivera de toute façon", mais plutôt "comme puis-je faire pour que cette dernière carte me soit bénéfique ?" C'est un sacré challenge, particulièrement à cause des autres joueurs qui vont prendre avantage de cette dernière carte pour vous attaquer selon leurs termes. Mais plus important encore, c'est un défi car il y a un véritable compromis à trouver entre garder une carte forte pour gagner cette bataille déterministe, et se priver de cette carte pour les six batailles à suivre. Il n'y a pas de bonne solution à ce problème, ce qui est vraiment le génie du système de jeu. Garder Doran, Gregor ou Balon en main et vous serez en bonne position pour imposer une victoire et reprendre votre main. Cependant, vous allez devoir leur dire au revoir pour un petit moment.

Le revers de la médaille est qu'un de vos objectifs principaux est de manipuler vos adversaires pour qu'ils ne puissent pas utiliser leurs cartes de manière optimale. C'est pourquoi je pense que Tyrion n'est pas apprécié à sa juste valeur et devrait plus souvent être joué contre l'avant-dernière carte plutôt que contre la dernière car cela vous laisse contrôler quelle carte votre adversaire (disons Greyjoy) n'aura pas en main pour maintenant six batailles (disons Balon). Si votre adversaire s'accroche à son cher Stannis pour l'utiliser dans sa pénultième bataille (une stratégie assez solide), attaquez-le à Bois-du-Roi où il n'a pas envie d'utiliser Stannis, le forçant à choisir entre son plan initiale d'utiliser Stannis pour la Néra (mais perdre la carte pour les 6 prochains combats) ou de le garder en main pour le prochain cycle (mais du coup de ne plus pouvoir prendre la Néra).
Attendez que votre adversaire soit à sa dernière carte (ou avant-dernière), et retenez-vous de l'attaquer ! En général, il s'attend à vous voir prendre avantage de la situation, mais du coup c'est souvent une excellente occasion pour aller sur un autre front, ou juste attendre et consolider pendant que votre adversaire n'est pas très enclin à se battre pour perdre et recycler sa main.
On pourrait en dire beaucoup plus sur le sujet, mais je pense que ce point est clair : soyez prêt à mélanger votre main selon vos propres termes et besoins, et assurez-vous que votre adversaire n'utilise jamais ses cartes de manière optimale. Comme nous allons le voir bientôt, la vraie puissance des Maisons réside en leurs leaders et leurs habilités spéciales. Mace détruit un fantassin ? Assurez-vous que Tyrell soit forcé de l'utiliser quand aucun fantassin n'est concerné. Victarion double la force des bateaux en attaque ? Forcez-le Greyjoy à l'utiliser en défense. Utiliser Victarion comme une carte 3 retire un avantage précieux à Greyjoy, et même s'il l'utilise et gagne la bataille, il aura perdu un atout majeur sans perte d'unité pour vous, et cela le place dans une situation désavantageuse.

3) Epées et Forts

Les caractéristiques les plus communes apparaissant sur les cartes Maison sont les icônes de combat : les épées et les forts. Ce sont les symboles normaux et plutôt ennuyeux que toutes les factions ont en plus ou moins grand nombre. Nous allons bientôt passer en revue les cartes de chaque Maison, donc parlons maintenant simplement des généralités sur ces icônes.

Comme tout le monde en possède, elles paraissent peut-être moins excitante, et du coup ne reçoivent pas le respect qu'elles méritent. Pourtant, elles sont parmi les outils les plus puissants du jeu, et les utiliser correctement est crucial pour vaincre. Au contraire d'autres jeux de guerre, dans TdF, nous sommes confrontés au manque d'unités de combat. La limitation des armées à cause du ravitaillement réduit sévèrement le nombre de troupes que l'on peut recruter et déployer. C'est presque constamment une épine dans votre pied, et à moins d'être particulièrement chanceux sur les cartes Westeros ou d'avoir planifié méticuleusement tous les évènements possibles, vous allez avoir des problèmes pour arranger vos armées. En effet, soit les recrutements mettent du temps à venir, et les méandres des cartes Westeros créent une pénurie de troupes pendant plusieurs tours. Ou alors, inversement, les recrutements vont s'enchaîner consécutivement sans ajustement du ravitaillement et vous ne pourrez donc pas obtenir de nouvelles unités. Dernière chose, le nombre de troupes que vous pouvez posséder au total est limité par le nombre de pièces dans la boîte : seulement 5 chevaliers, 6 bateaux et 2 engins de siège. Cela signifie que parfois vous ne pourrez pas améliorer vos fantassins car vous n'aurez plus de chevaliers ou d'EDS en réserve. Si vous jouez les Stark et que vous voulez tenir les mers de l'Est et de l'Ouest, vous allez avoir du mal avec seulement 6 bateaux. A chaque fois que vous réussissez une invasion maritime, vous exposez vos arrières simplement parce que vous n'avez pas assez de bateaux dans le jeu pour tenir les deux. En résumé, tous ces mécanismes fonctionnent de concert pour limiter le nombre de troupes sur le plateau.

Cette vérité nous laisse face à deux implications. La première est que les consolidations étoilées vous permettant de recruter sont incroyablement puissantes (peut-être même trop). Je suppose qu'elles ont été ajoutées à la seconde édition pour offrir une réponse à la pénurie de troupes de la première édition, mais cela créé du coup une grosse différence entre posséder des étoiles ou non, presque autant qu'entre le paradis et l'enfer ! Dès que cela est possible, vous avez besoin de recruter des troupes et de vous placer en tête de la (quelque peu pathétique) course à l'armement. Un problème majeur que rencontre souvent Lannsiter est qu'il ne peut pas se permettre de recruter à Port-Lannis car il a besoin que les troupes stationnées à cet endroit puissent se mobiliser. Par contraste, bien que Greyjoy n'ait typiquement pas beaucoup d'espace, il n'a pas trop à s'inquiéter et peut recruter tranquillement à Pyk sans craindre menaces ou raids.
La deuxième implication, sûrement la plus importante (car souvent moins bien comprise), est que les batailles sont une occasion en or de détruire les unités adverses ! Dans les premiers moments de la partie, votre but n'est pas tant de contrôler autant de châteaux que possible (bien qu'évidemment cela ne puisse nuire) mais plutôt de décimer votre adversaire pour le mettre dans les cordes. Cela signifie que vous voulez utiliser vos épées avec sagesse et le forcer à mal utiliser ses forts. Une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup attaquer Lannister au premier tour quand je suis Greyjoy est bien sûr pour le forcer à utiliser le Limier. Il s'agit de la seule carte de Lannister avec des forts, et une fois défaussée, il n'a plus aucun moyen de bloquer les épées pour 6 batailles. Maintenant, Greyjoy n'a malheureusement pas beaucoup d'épées : Euron et Dagmer en ont une, et Asha deux mais sa terrible habilité n'est pas facile à mettre en place... Mais avoir peu d'épées n'est pas une raison pour ne pas penser à détruire des unités, c'est une raison pour réfléchir plus attentivement à comment les utiliser.

Les cartes maison Stark sont plutôt ennuyeuses, l'habilité spéciale de Bolton est assez simple à utiliser, et seul Robb offre des possibilités stratégiques intéressantes. Mais Stark possède deux cartes offensives avec des épées, et deux cartes défensives avec des forts (si on assimile la capacité du Silure à des forts). Cela rend extrêmement difficile de détruire des unités Stark alors qu'il peut quasiment en tuer à chaque fois qu'il gagne. C'est pour cette raison que Stark est une confrontation difficile pour Greyjoy, dont les cartes sont évidemment plus orientées contre Lannister. Greyjoy aura beaucoup de mal à détruire des unités blanches avec Dagmer et Euron, et souffrira beaucoup des victoires Stark avec les deux épées d'Eddard vu qu'il n'a que des cartes avec seulement un fort.

Les cartes de Baratheon sont probablement les plus faibles en terme d'épées/forts, d'où mon impression qu'il s'agit d'une des maisons les plus difficiles à jouer (de plus, Baratheon a très peu d'espace pour manœuvrer et est situé dans une position assez bizarre du plateau). C'est certainement parce qu'une de leur épée, Brienne, est aussi leur seul fort, ce qui leur donne très peu de flexibilité. Elle est malheureusement plus utilisée pour son fort, et rarement pour détruire quelqu'un. Il est très difficile de vaincre avec Melisandre (qui est bizarrement faible quand on considère sa place très importante dans les livres), ce qui vous laisse uniquement le bon Ser Davos et son épée n'existant que si vous avez joué Stannis auparavant.

Martell a probablement la meilleure collection d'épée, mais son voisin Tyrell est parfaitement préparé pour cela et peut les bloquer assez facilement, et contrer avec une collection assez vicieuse d'épées que Martell est moins bien préparé à parer, n'ayant que des cartes fortes avec des forts (à l'exception de Nymeria en carte défensive).

Pour terminer, Lannister possède la carte avec le plus d'épées en la personne de Ser Gregor, qui garantit à coup sûr une destruction (ou deux contre n'importe qui d'autre que Stark), mais dont les autres joueurs vont se préparer à affronter.

En résumé, pour être efficace, il faudra jouer les épées quand vous pensez gagner une bataille dans laquelle votre adversaire va probablement jouer peu de forts. C'est un constat assez simple, mais cela complique considérablement le ratio haute/basse carte dont nous avons parlé précédemment, et permet de changer un tas de hiérarchies non-circulaires en circulaires. Alors que vous pouvez garantir une victoire avec votre plus haute carte, cela vous mettra en position de faiblesse puisque vous venez de gâcher vos épées sur les forts de votre adversaire. Jouer Euron contre le Limier n'est pas une bonne victoire car cela conduit à une retraite des troupes, qui risquent bien de revenir par la suite vous mordre avec Gregor...

4) Les nobles Maisons de Westeros
TdF est un jeu fortement thématique, et l'amour que les gens lui portent vient souvent de leur dévouement à la superbe série de livre qui l'a inspiré. Je m'y suis également intéressé à l'origine car j'ai vraiment adoré l'univers créé par Georges RR Martin. Le thème du jeu est en partie ancré dans l'atmosphère générale de la série (la politique, les intrigues, les tensions à propos des trahisons, la violence, etc.), mais le point fort des livres réside dans tout le travail fait autour des personnages, donnant vie aux différentes Maisons mais aussi à l'amour ou la haine que nous pouvons ressentir pour eux en lisant.
Je pense que le choix d'utiliser les personnages du livre comme leaders pendant les batailles est une brillante idée, car elle immerge complètement dans le thème. Le jeu repose de très bonne façon sur les différents pouvoirs que possèdent les Maisons. En conséquence, utiliser les pouvoirs spéciaux de votre Maison et leur avantage comparatif est crucial pour gagner la partie. Vous ne pouvez pas gagner sans exploiter du mieux possible les forces de votre faction, qui résident en majeure partie dans ses cartes Maison.
Certains joueurs ont déjà écrit pas mal de sujets sur les différentes cartes Maison et leur utilisation stratégique, soit en classant toutes les cartes Maison en fonction de leur efficacité, ou en commentant les spécificités des cartes Maison en fonction des familles. Je ne vais donc pas passer en revue toutes les cartes et les disséquer une par une, mais plutôt parler un petit peu de l'ensemble des cartes d'une famille et comment elles peuvent fonctionner harmonieusement. Nous parsèmerons le tout de quelques oppositions importantes avec les cartes adverses.

a) Stark
Les cartes Maison de la famille Stark sont, comme nous l'avons dit plus haut, les plus faciles à utiliser. Sa carte 4 est Eddard, qui possède deux épées. Vous voulez l'utiliser sur une victoire pour détruire le plus possible de troupes adverses. Cela tombe bien, vous allez pouvoir la jouer souvent vu que son association avec Roose Bolton (nominé pour le titre de "carte la plus puissante du jeu") vous permet de récupérer toutes vos cartes lors d'une bataille perdue. Une stratégie typique de la famille Stark est donc de jouer Eddard pour les destructions, perdre opportunément avec Bolton, et répéter l'opération ad nauseam. Si vous rencontrez une épée ou deux dans le processus, vous pouvez varier en jouer juste Ser Rodrick ou le Silure jusqu'à trouver l'opportunité de perdre avec Bolton quand votre adversaire n'a plus d'épée. Comme vous allez la plupart du temps jouer contre Baratheon ou Greyjoy, cela ne devrait pas être trop difficile. Baratheon est un ennemi particulièrement commode pour Stark vu qu'il n'a quasiment aucun fort. Cependant, il a ce trublion de Barriol qu'il va typiquement utiliser pour défausser Bolton, ce qui signifie que Stark va devoir en général patienter que Baratheon l'utilise vindicativement sur Martell, et la route pour une conquête à l'Est lui sera ainsi ouverte (à moins bien sûr que vous soyez déjà enfoncé jusqu'à la taille dans le bourbier d'une défense contre un Greyjoy agressif).
La meilleure façon de jouer contre Stark est du coup de le laisser gagner avec Bolton. Bien que cela paraisse étrange, j'ai vu à de nombreuses reprises un Stark jouer rapidement Eddard et Robb en pensant pouvoir les reprendre en attaquant Claquepince avec Bolton. Eh bien, laissez-le donc avoir ce foutu château et gagner avec Bolton, qui n'a pas d'épée. Tout de suite après, sa seule carte au-dessus de 1 se retrouve être le Lard-Jon et le voici en grand danger ! L'autre chose à bien noter est que puisque Stark voudra utiliser Bolton pour récupérer sa main, il n'a en fait qu'une carte 2 dans sa main, ce qui signifie qu'il a moins d'options quand il doit attaquer. Il doit gagner avec Eddard, Robb ou Lard-Jon, et garder Bolton pour sa défaite stratégique. Je trouve parfois que si vous défaussez Eddard plutôt que Bolton avec Barriol, vous pouvez pousser Stark dans un coin où il sera forcé de jouer Bolton dans un combat où vous pourrez le laisser gagner. Et là vous êtes tranquille pour 3 ou 4 batailles. Si vous jouez contre un Baratheon expérimenté, c'est ce que vous devez craindre.

L'autre carte très intéressante de Stark est bien sûr Robb. Elle est extrêmement difficile à utiliser de manière optimale, et souvent elle est jouée comme une carte 3 simplement. Mais si vous arrivez à mettre en place une attaque échelonnée où vous obligez votre ennemi à retraiter dans une zone que vous pouvez attaquer plus tard dans le tour, vous pouvez faire un maximum de dégâts (voir le lien) ! Un bon exemple est d'attaquer les forces Greyjoy qui ont envahies Moat Cailin, de les forcer à retraiter aux Jumeaux, d'où vous pouvez toutes les détruire facilement grâce à votre soutien de Mer Etroite avec une seconde marche. Comme vous avez deux ou trois marches en un tour, cela va vous demander une planification très minutieuse, et même si vous arrivez à le faire, cela pourrait avoir un coût important vu que cela ne vous permet pas de vous adapter correctement à ce que votre adversaire est en train de faire. Pour autant, quand vous avez Robb en main, c'est toujours une stratégie à laquelle il faut réfléchir.

Oppositions : Catelyn est une carte très faible, mais est là pour contrer Balon. Elle peut être très utile dans la Baie des Glaces ou à Winterfell avec un ordre de défense +2 (même si Greyjoy peut éventer le bluff avec Aeron). Barriol est certainement là pour contrer Bolton. Le Silure est la seule carte qui peut prévenir de toute perte d'unité contre Ser Gregor, mais Stark et Lannister vont rarement se rencontrer ou alors ce sera très tard dans le jeu, à un moment où les pertes ne compteront pas autant qu'au début.

b) Greyjoy
Les cartes Maison les plus puissantes du jeu, qui incitent vraiment cette famille à se battre encore et toujours. C'est évidemment un choix très approprié qui correspond bien à la thématique du livre et des personnages, avec notamment l'habilité de Victarion qui encourage Greyjoy à attaquer aussi bien qu'à se reposer sur ses bateaux.

Greyjoy a Balon, qui est à mon avis la meilleure carte du jeu. Elle permet à Greyjoy de gagner n'importe quelle bataille où il peut amener autant de troupes que son adversaire, voire même une, deux ou trois de moins (en fonction de sa position sur la piste des Fiefs). Balon n'est pas simplement une carte exceptionnellement forte mais aussi un excellent moyen de dissuasion. Si Greyjoy prend la Baie des Glaces, disons avec Victarion, il peut probablement penser que Stark ne l'attaquera pas tant qu'il a Balon en main. C'est de ce fait une bonne idée pour Greyjoy de penser minutieusement quand et comment jouer Balon, et espérer pouvoir le garder en main le plus longtemps possible. Dès que vous avez joué Balon, vous voulez vraiment faire ce qui est nécessaire pour récupérer votre main. Aeron peut vous aider à cela, si vous avez assez de pions de pouvoir, car cette carte va permettre de rafraîchir votre main plus rapidement. Mais prudence ! Si vous pensez garder Balon jusqu'à l'avant-dernière carte, vous risquez de vous retrouver face à Tyrion !

Le plus gros défi quand vous jouez Greyjoy est d'utiliser à bon escient le peu d'épées à votre disposition. Vous avez Euron, qui n'a qu'une seule épée. Contre Stark, il est rarement efficace car il a deux cartes qui permettent de le bloquer. Lannister n'a qu'une seule carte avec des forts, mais en l'utilisant intelligemment, il peut le plus souvent prévenir la destruction d'Euron avec le Limier. A part Euron, Greyjoy ne possède que le vieux Dagmer avec une épée, mais c'est aussi son seul fort. Asha, qui ne prend deux épées que quand elle attaque sans soutien, est virtuellement impossible à utiliser en attaque vu la position de Greyjoy sur le plateau. Il reste Theon, qui est une bonne carte dissuasive également avec l'épée et le bonus de +1 si vous défendez un château. Il faudra donc être prudent et utiliser judicieusement les épées et les forts pour éviter les tueries d'Eddard et Gregor.

Oppositions : Balon doit faire attention quand vous risquez de l'utiliser contre Ser Kevan, Catelyn, Mace Tyrell, la Reine des Epines et Doran, qui sont des cartes pouvant changer la force de bataille (ou avec Doran la place sur la piste des Fiefs). Tyrion est également une grande menace, pour les raisons mentionnées plus haut.

c) Lannister
Les cartes de la Maison Lannister sont probablement les plus difficiles à utiliser efficacement. Beaucoup de choses ont été dites sur les oppositions entre Lannister et Greyjoy, mais je pense que le commentaire le plus général est qu'avec Lannister, vous devez être plus réfléchi dans la manière dont vous utilisez les cartes dans les batailles que vous perdez. Si vous défaussez Tyrion ou Kevan, vous perdez l'avantage que vous avez sur Greyjoy. Si vous jetez le Limier, vous perdez vos seuls forts. Pour Lannister, il est de la plus haute importance de deviner correctement ce que votre adversaire va jouer et de jouer en conséquence. Lannister est probablement la seule Maison qui peut se permettre de jouer défensivement, tirant partie le plus possible des cycles de régénération des mains. Inutile de dire que c'est un véritable défi vu qu'Aeron permet à Greyjoy de réagir en fonction de votre carte choisie... En tant que Greyjoy, j'ai tendance à attaquer rapidement avec Aeron et si je ne rencontre pas le Limier en face, je change avec Asha/Dagmer pour faire quelques dégâts. Il est très délicat d'utiliser les cartes Lannister sans gâcher le Limier, Kevan, ou Tyrion.

Cersei est probablement une carte qui mérite d'être mentionnée. En compétition avec Asha, Melisandre et Catelyn pour le titre peu glorieux de "plus mauvaise carte du jeu", elle vaut néanmoins le coup de travailler dur pour l'exploiter. J'ai rarement réussi à l'utiliser mais son habilité est tellement puissante que cela peut créer un véritable "retournement" de partie. Retirer une marche de votre adversaire pendant qu'on lui prend un château qu'il ne peut plus du coup récupérer est sérieusement superbe. Cersei devient plus qu'une option plus tard dans la partie quand vous avez de nombreuses troupes sur le plateau et que quelques engins de siège ont réussi à détruire la garnison de Pyk. Vous êtes maintenant en train de lutter pour conserver votre empire et vous pouvez être capable d'approcher la victoire en gagnant avec elle sur un territoire sans importance, vous permettant de retirer un ordre vital à votre adversaire. Cersei permet d'augmenter l'enjeu et crée souvent une de ces situations circulaires de Pierre-Feuille-Ciseaux où vous pouvez avoir la garantie de gagner avec n'importe quelle carte autre que Cersei, mais si vous l'utilisez elle écraserait vraiment votre ennemi. J'étais dans une de ces situations une fois, et j'ai marché dans le bluff de mon adversaire, et cela m'a presque coûté la victoire. Jouer Cersei est risqué et quand vous avez la victoire acquise, vous avez rarement envie de prendre le risque de la perdre (surtout si vous avez des engins de siège). Mais vous devriez toujours vous souvenir que votre adversaire le sait et qu'il va typiquement être surpris de voir Cersei mener votre armée.

Toutes les cartes Lannister ont des habilités particulières qui ne sont déclenchées que dans des conditions spéciales. Pour profiter des bénéfices qu'offrent Tywin et Gregor, vous devez gagner, pour utiliser convenablement Ser Kevan, vous devez avoir une palanquée de fantassins et suffisamment de ravitaillement pour les manœuvrer et les soutenir. Pour utiliser l'habilité de Tyrion, vous devez le jouer lorsque votre adversaire n'a plus beaucoup de cartes en main. Plus qu'avec aucune autre Maison, les Lannister demandent une gestion de votre main beaucoup plus subtile.

Oppositions : Ser Kevan peut être utilisé efficacement pour contrer Balon, mais pas lorsque Greyjoy a encore Aeron en main. Gregor ne peut être stopper que par le Silure. Tyrion, bien qu'utile en de nombreuses occasions, est une excellente réponse quand Loras essaye de se faufiler aux Marches du Front de Mer.

d) Tyrell
La Rose du Bief est plutôt une famille puissante dans le jeu, et je suis toujours surpris de voir à quel point leur pourcentage de victoire est faible. Leur position sur la plateau est assez malheureuse vu qu'ils ont presque toujours quatre voisins (dont Greyjoy très proche par la mer), ce qui signifie qu'il est très difficile pour Tyrell de prédire quels ordres vont se trouver sur le plateau partout aux alentours. Mais nous avons suffisamment parlé de géographie plus haut pour ne pas y revenir.
Au moins sur le papier, Tyrell a un des jeux de cartes le plus fort : Loras Tyrell, un autre prétendant au titre de "carte la plus puissante du jeu", la Reine des Epines qui offre une pléthore de possibilités stratégiques, une très forte carte 4, et une belle gamme d'épées et de forts entre tout cela. De ce fait, la main de Tyrell est certainement la plus flexible du jeu.

La Reine des Epines et Loras peuvent être utilisés dans d'innombrables combinaisons différentes. L'effort est vraiment de déployer ces deux cartes du mieux que vous le puissiez : la Reine des Epines pour nettoyer le chemin, Loras pour la victoire sur l'attaque. Un combo assez classique est d'utiliser la Reine des Epines aux Osseux pour défausser le soutien de la Mer de Dorne, et ensuite d'attaquer avec Loras la Mer d'été Orientale pour balayer la flotte entière du Martell en un seul tour. Mais la Reine des Epines est également utile pour retirer une marche qui aurait pu être sinon une contre-attaque efficace, voler une consolidation étoilée à Ferrugyer ou Lancehelion, ou même pour défausser une embêtante défense aux Météores. La Reine des Epines sera également très utile en face de Baratheon ou Lannister : vous pouvez retirer le soutien du Cerf dans la Baie de la Néra pour ouvrir la route au Martell sur la Baie des Naufrageurs, et ainsi profiter de la contre-attaque du tour suivant pour faire tomber Port-Real sous votre contrôle. Une attaque aux Marches du Front de Mer peut vous permettre de retirer le soutien de Pierremoutier et ainsi d'attaquer la Néra ou d'ouvrir la voie vers Port-Real. C'est pour cette raison que Lannister ne devrait jamais occuper les Marches du Front de Mer : mieux vaut laisser Tyrell y aller et s'en occuper quand il le fait, plutôt que de lui laisser une rampe de lancement pour Loras. Il y a de nombreuses autres manières d'utiliser la Reine des Epines, les possibilités sont simplement infinies.
Loras aussi a de nombreux usages. Nous avons déjà mentionné les mers Martell et les Marches du Front de Mer, mais il y a aussi l'attaque sur les Météores menant à Ferrugyer. C'est le fameux "4 châteaux" en un tour, que n'importe quel joueur Tyrell doit essayer de mettre en place au tour 10. Nous n'allons pas plus couvrir ce sujet, vous devez simplement penser à ce combo Reine des Epines - Loras à tout moment. Utiliser l'un sans l'autre est évidemment utile par moment, mais les deux ensemble fournissent une énorme synergie dont les bénéfices peuvent être immenses. Tenir les deux jusqu'au meilleur moment peut être également un bon moyen de dissuasion, surtout que Tyrell lutte souvent pour recycler sa main. Du coup, tant que vous avez Loras, vos voisins continueront à vous craindre.

Oppositions : Arianne Martell est là pour contrer Loras, Tyrion peut également jouer ce rôle. Eviter ces confrontations n'est pas une mince affaire, il faudra souvent feindre une attaque aux Météores pour que Martell joue Arianne.

e) Martell
La Vipère de Dorne ne reçoit pas assez d'amour dans ce jeu, à mon humble avis. Bien qu'ils aient de très bonnes cartes, ils ne sont pas bien construits pour gérer leurs voisins et ont assez peu de place pour s'étendre. Martell gagne rarement car il n'a souvent nulle part où aller. Je ne dis pas que je n'ai jamais vu Martell gagner ou prendre Peyredragon ou Hautjardin, ce n'est juste pas une tâche facile.

Martell a de très bonnes cartes, comme la Vipère Rouge et Doran, mais ils sont presque toujours dans une position inconfortable, à devoir prendre de dures décisions. La Vipère est plus utile jouée comme Eddard, pour détruire des ennemis avec d'écrasantes victoires, pourtant c'est l'un des deux seuls forts Martell. Cela la rend en théorie plus puissant qu'Eddard, mais en fait, cela rend votre jeu plus mauvais car une fois utilisée, vous avez renoncé à un de vos forts... Areo est également une carte très étrange : une 3 avec un fort, dont vous avez en plus fortement besoin puisque votre autre fort naturel est la Vipère... Mais comme carte 3, vous en avez besoin si vous voulez gagner, pas quand vous perdez ! Heureusement, il reste Nymeria Sand qui peut vous donner un fort supplémentaire en défense, ce qui n'est pas une mauvaise option.
La vérité est que Martell a vraiment du mal à prévenir les pertes, surtout quand il affronte Tyrell. Jouer les Martell signifie beaucoup de décisions difficiles, de bien peser le pour et le contre, les bénéfices et les pertes en jouant vos cartes.

Doran est une des cartes 0 les plus fortes du jeu, et elle est à juste titre très crainte. Mais je l'ai vu parfois très mal utilisée, rendant une victoire Martell plus compliquée. Premièrement, Doran devrait être utilisé comme élément de dissuasion, et pas de punition : vous devriez menacer de l'utiliser quand quelqu'un semble vouloir vous attaquer, et non pas après qu'ils vous aient attaqué. C'est vrai, si vous menacez sans cesse de l'utiliser mais ne le faites jamais, les gens vont arrêter de vous croire. Mais typiquement, si vous êtes attaqué tôt, c'est mieux de laisser votre crédibilité en pâtir un peu (comme si vous en aviez de toute façon !) et conserver Doran pour une future dissuasion. Les gens sont tellement en colère quand ils se font attaquer qu'ils utilisent Doran en pensant : "je l'attaquerai au tour prochain, donc autant lui retirer ses ordres étoilés", mais c'est rarement une bonne idée. Deuxièmement, Doran est beaucoup plus efficace après une Bataille des Rois, pas avant elle. En fait, pour être plus précis, Doran est le mieux joué quand la prochaine BDR est la moins probable. Au début du jeu, une BDR a environ 30% de chance de sortir (en ignorant l'Hiver Vient et la probabilité que le possesseur du Corbeau en ordonne une avec Noires Ailes, Noires Nouvelles). Plus tard dans le jeu, alors que quelques BDR sont sorties, cette probabilité va augmenter ou diminuer. Avec Doran en main, vous devez penser à ces probabilités vu que c'est un gâchis énorme de mettre quelqu'un au fond d'une piste pour le voir miser le tour d'après... Dernièrement, Doran peut être utilisé de manière agressive pendant une bataille pour changer sa dynamique. Ce n'est pas l'utilisation la plus courante, mais faire tomber votre adversaire en dernière place de la piste des Fiefs permet de changer l'égalité pour cette bataille ou une prochaine à venir. Le mettre en dernier de la piste du Trône peut permettre de faire sauter le tour de quelqu'un ou de lui faire sauter son tour en fonction de vos positions respectives sur cette piste. Cela peut également l'obliger à rejouer une deuxième marche ou à jouer sa dernière marche avant vous. Les effets peuvent être dévastateurs de cette manière, car en plus, les joueurs font leur programmation en fonction de leur position sur ces pistes, et ne s'attendent pas à les voir changer en cours de tour.

Oppositions : nous avons déjà mentionné qu'Arianne est la bonne réponse pour Loras. Doran et la Vipère Rouge devront faire attention à ne pas se faire barrioler car ce sont ses principales cibles au Sud.

f) Baratheon
Finissons par le plus triste et le plus seul : le pauvre Stannis Baratheon, à la tête du plus misérable équipage de Westeros. Je ne sais pas si c'était intentionnel ou censé suivre la thématique des romans, mais à part Barriol, son armée est composée de clowns ! Bien qu'il y ait tout de même quelque chose à en faire, c'est plutôt décevant de voir que Melisandre n'est pas une vraie dure à cuire et que Stannis n'ait pas quelques atouts supplémentaires dans ses manches.

En fait, vous ne pouvez pas faire grand chose du jeu de cartes de Baratheon. Premièrement, vous avez l'énorme désavantage d'être entouré d'épées (Eddard, Gregor, la Vipère, Garlan) alors que vous n'avez qu'un seul (#*$%@!) fort, qui se trouve être de plus l'épée la plus offensive. Davos est la seule carte décente, et n'est pas trop compliquée à utiliser stratégiquement, vu qu'il suffit de la jouer après Stannis, et cela vous procure une seconde carte de force 3 avec une épée. L'habilité de Renly est difficile à capitaliser, vu qu'il faut gagner avec un fantassin (en attaque ou en soutien). Si vous y réfléchissez sérieusement, cela devrait permettre à Baratheon d'être plus agressif assez tôt dans la partie, surtout sur terre. Si vous avez bien lu la première partie de ce guide sur la géographie, vous saurez que vous devez vraiment prendre la Néra, ce qui signifie que vous allez vous engager dans quelques batailles terrestres, et plutôt tôt que tard.

Mais c'est en mer que Baratheon est le plus vulnérable. C'est vrai, il a le soutien de la Baie de la Néra pour se protéger, mais c'est quelque chose auquel vous ne pouvez pas vous fier entièrement. Tôt ou tard, le Tissu de Mensonges va sortir, ou Tyrell va retirer le soutien avec la Reine des Epines en attaquant Port-Real. Salladhor Saan possède une très bonne habilité, mais c'est seulement une carte 1 et ne marche qu'avec un soutien... Je trouve du coup que Salladhor est plus utile pour prendre d'assaut Accalmie, ce que vous aurez à faire si Martell a placé un bateau dans le port.

La capacité de Stannis est certainement la seule conduisant à de difficiles décisions, puisqu'elle vous donne envie d'être dernier sur la piste du Trône pour avoir une force de 5 (bien qu'elle n'ait pas d'épée et soit donc la parfaite opposition pour une défaite avec Bolton). Mais comme Baratheon commence avec le Trône, il peut le garder plus facilement, juste en étant à égalité avec la meilleure mise. C'est un véritable dilemme : garder le Trône est un vrai bénéfice, mais c'est également le cas en ayant Stannis à 5.

Pour finir, Barriol est une excellente carte, mais au contraire de Doran, cela ne vous procurera aucun avantage pendant la bataille. Alors que c'est une excellente carte dissuasive, si vous ne l'utilisez pas assez tôt dans la partie, elle aura moins de bénéfices. Quand Martell a déjà joué la Vipère et Doran, il ne s'inquiétera pas vraiment de se faire barrioler, bien au contraire, car cela lui permettra de récupérer sa main plus rapidement. Bien que Barriol soit généralement utilisé contre Bolton ou Doran, je trouve souvent plus intéressant de défausser la Vipère ou Eddard, et laisser gagner Bolton quand il pense perdre. Doran va souvent se demander comment vous punir, et s'il vous descend sur le piste du Trône, eh bien il aura résolu le dilemme à votre place.

Oppositions : Barriol et tous ses opposants ont été mentionnés, je suppose qu'il a été mis dans le jeu de Baratheon pour contrer Bolton bien que j'aime l'utiliser autrement. Stannis est une carte de force 4/5 bien pratique pour Stark qui peut se permettre de perdre avec Bolton, ainsi que pour Martell avec Arianne, sans craindre aucune épée.

Conclusion, dernières pensées


Ce guide est déjà très long, donc en supposant que vous n'avez pas tout sauté pour arriver à la fin, vous êtes soit très patient, soit très intéressé par le jeu de plateau du Trône de Fer, 2ème édition. Je ne peux vous en blâmer !
Comme vous l'avez certainement noté, j'ai été moi-même très excité par ce jeu pendant longtemps. Et bien que j'ai essayé de couvrir la majeure partie des aspects stratégiques, certaines sont encore manquantes, et notamment les mises. J'en ai parlé ici et là en passant, et plus particulièrement dans la partie sur la diplomatie, mais il y a beaucoup à en dire encore. Peut-être qu'un jour j'écrirai un addendum là-dessus, mais peut-être pas.

Mon attention s'est depuis tournée vers d'autres jeux de plateau, mais aucun n'a autant attisé ma passion que TdF dans la période où j'y passais beaucoup de temps. Je joue à beaucoup d'autres jeux maintenant, mais jamais aussi souvent que je ne l'ai fait avec TdF pour acquérir une bonne compréhension de la stratégie et de ses rouages.

J'ai rejoué quelques parties quand même depuis que j'ai écrit ce guide, notamment dans un tournoi, et je me suis prouvé à nouveau que mon implication intense ne me procurait pas un gros avantage. En fait, certains joueurs se sont attaqués à moi de manière agressive et irrationnelle juste parce qu'ils savaient que j'avais écrit ce guide stratégique. Inutile de dire que je n'ai pas réussi à me défendre correctement ! Je suppose que je suis meilleur en théorie qu'en pratique, ce qui doit vouloir dire qu'en théorie, je suis plutôt bon^^ Cela me convient bien, mais cela doit être le cas pour vous aussi : ne pensez pas qu'avoir passé tout ce temps à lire ce guide va nécessairement vous permettre d'améliorer votre pourcentage de victoire. Cela se pourrait, mais peut-être que non. Au moins, j'espère que vous aurez apprécié le voyage, parce que je trouve que la réflexion sur ces stratégies est parfois plus agréable que de réussir leur mise en œuvre. Enfin c'est ce que je me dis !
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Re: Guide stratégique (Perrytom) - Partie 3 - Batailles

Message par FREDBEN78 le Ven 07 Sep 2018, 19:54

Merci Lawifance, un guide complet plus destiné aux joueurs avec quelques parties à leur compteurs et qui souhaitent vraiment approfondir les rouages de ce jeu.
Je recommande vivement la partie diplomatie à TOUS les joueurs ici, elle permet de se poser les bonnes questions et mieux gérer ces frustrations et colères  il me semble.

Gros travail de la part de l'auteur pour synthétiser un jeu aussi riche et de ta part pour la traduction. On retrouve pas mal de choses disséminé dans le forum niveau stratégie notamment. ça a le mérite de condenser une bonne partie des éléments nécessaire à connaître pour apprécier toute la subtilité de ce jeu.

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Re: Guide stratégique (Perrytom) - Partie 3 - Batailles

Message par Deneidis le Jeu 13 Sep 2018, 00:05

Ah ce guide en trois parties déchire. Ca m'a beaucoup aidé au début.
Je recommande vivement aussi.
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Re: Guide stratégique (Perrytom) - Partie 3 - Batailles

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