Guide stratégique (Perrytom) - Partie 2 - Diplomatie

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Guide stratégique (Perrytom) - Partie 2 - Diplomatie

Message par Lawifance le Jeu 06 Sep 2018, 23:04

Partie 2 : Diplomatie


L'aspect le plus important du jeu est le réseau diplomatique qui se tisse entre les joueurs. Une erreur assez commune est de jouer le jeu plutôt que de jouer les joueurs. Dans TdF, plus que dans n'importe quel autre jeu, ce qui est le meilleur pour vous est déterminé par ce que les autres joueurs pensent de la situation.

1) Jouer les joueurs
A la différence de certains, je n'ai pas de sentiments intenses et obtus sur la façon dont les joueurs devraient jouer une partie. Je pense au contraire qu'ils doivent être autorisés à jouer de la manière dont ils le souhaitent. En général, je pense que les jeux de plateau sont uniques car les règles peuvent être modifiées autant que suivies, il est facile d'annuler un mouvement et vous pouvez facilement créer des règles internes (ce qui est plus difficile dans un jeu vidéo par exemple). Bien que j'aime personnellement suivre les règles à la lettre, quand j'amène un jeu chez des amis, je sais que certains d'entre eux vont avoir plus de plaisir s'ils y jouent à leur manière, et prendre du plaisir reste le principal objectif. Si quelqu'un veut attaquer Lannister parce que les unités rouges brillantes l'agacent, cela ne me pose pas de problème (sauf si bien sûr je suis Lannister, mais ce sera seulement un problème dans le jeu, pas un véritable problème). Aussi longtemps que les choses restent dans le jeu et ne deviennent pas de véritables rancunes, je n'ai aucun problème avec un joueur, qu'il soit vindicatif, mesquin, irritable, extorquant ou même communiste dévoué. Tout ce qui fait flotter votre bateau mes amis ! Tant que vous jouez le jeu.
Votre objectif, en tant que joueur, est de comprendre le paysage diplomatique créé par les autres joueurs autour de la table.
Je ne suis en train de dire que je n'aime pas jouer avec des salauds compétitifs et impitoyables, qui sont décidés à gagner ou à mourir en essayant ! J'apprécie le maniaque au sang-froid, qui se bat jusqu'au dernier moment, même s'il n'a plus aucune chance, simplement pour se venger de celui qui l'a détruit, autant que l'autre qui a été sans pitié. Je pense simplement qu'il faut choisir les bons joueurs pour le bon jeu, et le bon jeu pour les bonnes personnes. Si vous jouez avec des gens et que vous êtes agacés par leur comportement, ne les en blâmez pas ! Ce n'est pas de leur faute s'il ne jouent pas comme vous voulez qu'ils jouent. Vous ne devriez tout simplement pas jouer à ce jeu avec eux. Pas parce qu'ils y jouent mal, mais parce que vous ne prenez pas de plaisir à jouer avec eux. Après tout, ce n'est pas parce que vous venez d'acheter TdF et que vous crevez d'envie d'y jouer, que votre grand-père Alex est la meilleure personne pour cela. Après tout, la dernière fois que vous avez voulu lui parler de ses souvenirs de 1944, ça s'est mal fini à la fois pour votre projet d'écriture de son autobiographie, et pour le plat de lasagnes qui est toujours incrusté dans le carrelage.

En d'autres termes, ce guide stratégique suppose que votre but diplomatique est d'ajuster votre stratégie au paysage diplomatique dans lequel vous vous trouvez. Quand vous jouez online, vous avez tendance à trouver des joueurs qui appartiennent à la même catégorie que vous : compétiteurs, ambitieux, fins stratèges, stricts sur les règles, et avec des bases en statistiques. En gros, vous aurez tendance à trouver des joueurs qui vous ressemblent (qui d'autre serait en train de lire ce guide sinon ?!). Peut-être que ce sont les seules personnes avec qui vous avez envie de jouer : il y a un certain confort à ressentir cela, car au final vous n'êtes pas seul. Plus précisément, connaître le genre de joueurs que vous affrontez simplifie certains aspects de la partie, sans la rendre plus facile à gagner.  La complexité du calcul est énorme et vous ne pouvez jamais savoir quels raccourcis ou heuristiques vos adversaires utilisent. Vous ne connaissez pas leurs préférences tactiques idiosyncratiques ou ce qu'ils pensent des différentes ressources. Vous ne connaissez pas leur réaction devant le danger, quand et comment ils vont faire une erreur de calcul ou oublier la propriété d'une de leurs cartes Maison.
Mais dans ce guide, je ne suppose pas que vous êtes uniquement face à des joueurs online. C'est pourquoi je maintiens que votre première tâche dans une partie est de découvrir quel genre de joueurs vous avez en face. Cela signifie qu'il est parfois plus intéressant de perdre un tour ou un mouvement si cela vous aide à connaître la nature de vos ennemis (dans l'extension ADWD, cela ne sera pas forcément possible vu que les enjeux sont plus élevés et la partie plus courte). Etant donné que le paysage diplomatique est le facteur le plus important à déchiffrer pour élaborer une stratégie gagnante, cela vaut le coup de dépenser quelques ressources dedans. Vous devez considérer cela comme un objectif de la partie. Si vous jouez avec un groupe d'amis qui ne bluffent pas (soit parce qu'ils ne se sentent pas de le faire, soit parce que ce sont tous des étudiants diplômés incapables de mentir sans en souffrir physiquement), cela devient vraiment rentable de bluffer et très dangereux de défier les probabilités. Jouer une stratégie statistique optimale dans cette situation ne serait pas une mauvaise chose, mais vous pouvez vraiment bluffer beaucoup plus que de raison et quand même vous en tirer.

En conclusion, la règle d'or de la diplomatie est celle-ci : comprendre ce que les autres joueurs veulent faire pour que vous puissiez vous y préparer. Dans les mots de l'expert militaire Robert Strange MacNamara : "nous devons essayer de nous mettre dans leur peau et de nous regarder à travers leurs yeux, juste pour comprendre les pensées derrière leurs décisions et leurs actions".
Cela sonne un peu trivial, mais c'est beaucoup mieux que ce que font une majorité de joueurs (faites votre introspection pour voir si vous êtes l'un d'eux) : "trouver quel est le meilleur mouvement pour les autres joueurs, s'y préparer, et ensuite se mettre en colère contre eux quand ils n'ont pas fait ce que vous attendiez". Certes, la dernière partie est optionnelle et n'apparaît seulement que chez la pire catégorie de joueurs, mais le principe reste le même. Vous ne jouez pas contre une copie de vous-même ou un programme informatique. Dans le même esprit, de nombreux joueurs se préparent au pire (ou en tout cas ce qu'ils perçoivent comme le pire) au lieu du plus probable. En termes de théorie des jeux, se préparer pour le pire scénario possible s'appelle MiniMax. Cela signifie que vous considérez le pire scénario et jouez la meilleure stratégie pour le contrer. Souvent, c'est un mouvement qui garantit une victoire (ou au moins que vous ne perdrez pas un château), c'est-à-dire un "pari sûr". Par exemple, Stark attaque avec Eddard (une carte 4) car dans son esprit, il se prépare à la possibilité que Baratheon défende avec Stannis (une carte 4 également), qui ne peut être battue que par Eddard. Stark se garantit donc une victoire. Le défenseur, s'attendant à ce que l'attaque soit la plus forte possible, va défausser une petite carte en réponse. Baratheon va donc mettre Brienne, en espérant bloquer une des épées. Ceci n'est évidemment pas le seul scénario possible, mais il est assez commun et de ce fait, mérite notre attention : faites attention à ce cas de figure la prochaine fois qu'un joueur s'assure la victoire avec sa plus haute carte, qui est sur-utilisée face à la petite carte jouée.
MiniMax n'est pas, techniquement parlant, une stratégie gagnante. Dans la théorie des jeux à nouveau, la situation décrite ci-dessus n'est pas stable (ou si vous voulez, n'est pas un équilibre). Si Stark savait que Baratheon avait l'intention de jouer Brienne,  il n'aurait pas joué Eddard ; mais si Baratheon savait que Stark ne jouerait pas Eddard, il ne jouerait pas Brienne. Néanmoins, dans une situation prudente, où les joueurs ne prennent pas de risque, jouer MiniMax est assez commun. Ici, la clé est de connaître votre environnement et vous y ajuster : si vous pensez que votre adversaire va jouer une petite carte pour défausser, vous ne devriez pas jouer la sûreté avec une carte haute, vous devriez au contraire jouer Lard-Jon et garder Eddard pour une bataille ultérieure. Mais à moins de savoir avec un haut degré de certitude, ce n'est pas toujours certain que jouer une petite carte sera la bonne réponse. Cette sorte de certitude est difficile à avoir, mais c'est ce que vous recherchez au final. Il faut donc passer du temps et quelques actions pour prendre la température et essayer des choses pour comprendre votre adversaire. Ne m'écoutez pas ! Apprenez-le d'un valeureux combattant, le légendaire Duncan Idaho de Dune :
"Utilise les premiers moments pour étudier. Tu risques certainement de rater ainsi des opportunités pour une victoire rapide, mais ces moments d'apprentissage sont l'assurance du succès. Prends ton temps et sois sûr." (Franck Herbert, Dune, p. 786)
Vous devez rassembler des données sur les intentions de votre adversaire, et les actions sont plus efficaces que des mots. Comment Lannister réagit à une attaque sur Vivesaigues ? Est-ce qu'il joue le Limier pour protéger ses précieuses unités ? Ou utilise-t-il Ser Gregor, pariant sur un bluff avec Dagmer ? Il n'y a qu'une façon de le savoir. Comment Stark/Martell répondent à un ordre de marche dans la Baie des Naufrageurs ? Il n'y a pas beaucoup de temps pour de telles expériences, mais elles sont importantes. Ces premières batailles, quand toutes les cartes Maison sont disponibles et qu'aucune ne garantit la victoire, sont particulièrement appropriées pour ce genre d'expérimentations. Essayez de faire ces tests dans des situations à faibles enjeux et assez tôt dans la partie pour éventuellement les corriger derrière.
Entre parenthèses, je vais supposer que les défenseurs qui posent leur plus haute carte alors qu'ils s'attendent à perdre tout de même, jouent ce qu'on appelle "le regret MiniMax". Certains pensent que c'est une stratégie encore pire. Je le note parce que je pense qu'il y a une différence entre le comportement des gens en tant qu'attaquants ou défenseurs. Pour être plus précis, quand ils combattent pour obtenir un territoire qu'il ne considère pas comme le leur (par exemple un château, voire la capitale d'un autre joueur), ou quand ils combattent pour un territoire qui leur appartient de droit. Cela a peut-être quelque chose à voir avec les différentes façons que les gens appréhendent gains et pertes, mais il ne s'agit pas de faire des affirmations sans fondement sur le comportement des gens jouant à TdF, cela reste un guide stratégique.
Je vais dédier une autre partie aux cartes Maison et leur utilisation, donc je n'en parlerai pas plus ici.

2) Cacher votre identité
Maintenant que nous avons établi qu'un de vos buts principaux dans la partie est de déterminer quel genre de joueurs vous avez en face, cela paraît normal de supposer qu'au moins quelques autres joueurs sont aussi en train de vous étudier. Vous savez maintenant que je le ferais. En conséquence, vous devriez faire un effort pour entraver leurs efforts et éviter d'être coincé. Cela inclut d'éviter d'être catalogué comme un joueur qui passe ses premiers tours à étudier les autres. Compte-tenu de ces pensées, je pars rarement sur une attaque surprise précoce, qui peut vous amener parfois à une victoire rapide ou au moins à une annihilation complète de votre ennemi. Mais si vous savez ça de moi (comme vous le savez maintenant), vous pouvez en tirer avantage. Je devrais essayer de mélanger les choses de temps en temps. Plus généralement, si vous tendez à un certain comportement, essayez de l'éviter. Changez de stratégie, surprenez-vous !
Pour ceux d'entre vous intéressés par la Théorie des Jeux, et croient en son pouvoir mystique pour résoudre les problèmes, la "solution" qu'elle propose pour la situation précédente entre Stark et Baratheon (où Stark a une victoire certaine en jouant Eddard, mais il préfère jouer Lard-Jon s'il sait de manière certaine que Baratheon ne va pas jouer Stannis) est de jouer une stratégie mixte. Cela signifie que vous devriez jouer une carte haute de temps en temps, et une carte basse de temps en temps. A quelle fréquence ? Cela dépend de la valeur relative des différents résultats, donc cela dépend à quel point il est pire de perdre avec Stannis en comparaison de gagner avec, et d'à quel point c'est mieux de gagner avec Lard-Jon en comparaison de gagner avec Eddard. Par exemple, si Stark valorise la victoire avec Lard-Jon deux fois plus que de gagner avec Eddard, et que Baratheon estime que perdre avec Brienne équivaut à un quart d'une victoire avec Stannis (supposons que nous pouvons comparer ces choses de manière mathématique, pas parce que nous le pouvons, mais parce que la Théorie des Jeux l'exige), à ce moment-là, Stark devrait jouer Eddard deux fois sur trois, et Baratheon devrait jouer Stannis une fois sur trois. Voici la manière dont cette bataille serait représentée dans les termes de la Théorie des Jeux :

-------------------- Stannis (haute) ---- Brienne (basse)
Eddard (haute) -----------1 , 0 ----------- 1/2 , 1/4
Lard-Jon (basse)----------0 , 1 ------------- 1 , 0

Si ce n'est pas votre truc, ignorez tout ceci. Le but est simplement de dire qu'il faut essayer de changer les choses. Créez une incertitude à propos de vos intentions et de vos plans. La plupart des gens pensent que la meilleure façon de faire est de mentir. Et en effet, le mensonge est utile, mais de nombreuses autres façons de faire existent, en particulier avec des joueurs expérimentés et suspicieux qui ne croient en rien ni personne. Comme je ne suis pas particulièrement doué pour mentir et créer de fausses impressions, je n'essayerai pas de vous donner plus de conseils là-dessus. Au lieu de ça, je vais faire une ou deux mises en garde se rapportant à la question du mensonge.

3) Le mensonge
a) Première mise en garde
Je pense avoir ici une excellente opportunité de fournir la plus grande mise en garde de cette section sur la diplomatie. Quand vous faites toutes ces choses dont nous venons de parler (essayer de comprendre les intentions des autres joueurs dans l'espoir de les contrer, tout en cachant quel est votre vrai plan en adoptant un comportement trompeur ou en mentant), vous êtes en train de les manipuler, ou en tout cas vous essayez de le faire. Je soulève ce problème car à moins que vous ne soyez pas quelqu'un de très sociable, il est possible que vous n'ayez pas remarqué que manipuler les gens est généralement désapprouvé dans nos sociétés contemporaines. En fait, c'est même considéré comme étant très malpoli ! Il est donc important de noter qu'il est plutôt sain que vous ayez une certaine aversion à vous comporter de cette manière. La sensation de picotement dans votre estomac, qui vous dit que ce que vous faites est mal, est un signe que vous êtes un être humain relativement normal et sain. Parfois, ce n'est pas une bonne idée de réprimer ce picotement juste pour gagner une partie. En d'autres termes, il est par moment préférable d'abandonner une partie et de conserver une relation importante. Ce conseil ne fait pas partie de ce guide stratégique à proprement parler. Mais peut-être que si ! Il y a une bonne raison pour qu'on dise que Diplomatie (le prédécesseur et l'inspiration de TdF) ruine des amitiés depuis 1959. Parce que c'est le cas ! TdF a été créé dans l'esprit des livres, pour faire la même chose. J'ai personnellement vu Diplomatie faire ça aux gens, et quand j'en suis venu à TdF, j'étais donc plus vieux, plus sage, et plus faible. C'est pourquoi j'ai été capable d'éviter de prendre tout personnellement. La plupart du temps ! J'adore jouer sur les forums de BoardGameGeek car l'anonymat partiel me permet d'être plus méchant sans remord, et les participants du forum le prennent avec humour, comme prévu. La plupart du temps ! Et s'ils ne le font pas, alors je suis désolé...
Dans tous les cas, souvenez-vous toujours de vérifier que vous et vos amis êtes sur la même longueur d'onde par rapport au jeu. Ne testez jamais vos relations au-delà de leurs limites. Vous pourriez en apprendre plus à propos de vous, de votre épouse, de vos amis, ou de vos amitiés. Mais pour l'amour du ciel, ce jeu n'est pas un cadre sain pour le faire ! Et si vous vous retrouvez à le faire, alors attention : vous ne jouez plus au jeu, c'est le jeu qui se joue de vous.

b) Deuxième mise en garde
(NdT : j'ai décidé de couper une grosse partie de l'exposé de TJ Perry à ce niveau, car il s'agit d'une comparaison des mécanismes de différents jeux auxquels je n'ai jamais joué [Dune, Diplomatie, Coup, Puerto Rico, Power Grid, Mage Wars, CoinAge, Rex], et qui n'amène pas, à mon sens, de plus-value dans ce guide stratégique. C'est plutôt une dissertation sur les mécanismes d'autres jeux de société, qui est par ailleurs très complète.)
L'ordre des joueurs sur la piste de la victoire crée un environnement extrêmement compétitif. Si vous jouez toujours de la même façon, et que votre diplomatie est semblable d'une partie sur l'autre, vous devenez trop prévisible.

4) Tactiques spécifiques

Les deux mécanismes les plus importants qui influencent le paysage diplomatique à TdF sont les ordres placés face cachée simultanément par les joueurs, et l'absence d'alliances institutionnalisées. Les ordres placés face cachée sont un terrain fertile aux trahisons. De plus, les ordres placés sont résolus dans l'ordre du tour, donc vous pouvez tout à fait placer les ordres promis mais ensuite refuser de soutenir une attaque. Dans tous les cas, la programmation des ordres peut être agressive sans équivoque, ou alors très ambiguë. La programmation à l'aveugle signifie que vous ne pouvez pas savoir ce que les autres font, mais les négociations intéressantes commencent souvent après leur révélation. Regardons ici quelques tactiques spécifiques.

a) Dissuasion
Puisque TdF procure un environnement à faible degré de confiance, et qu'aucun joueur ne peut combattre sur deux fronts, la tendance est à la prudence dans les mouvements. Cela implique donc que la meilleure façon de jouer une carte est souvent de ne pas la jouer. Les cartes Maison comme Doran Martell et Barriol sont en partie géniales car elles découragent les autres de vous attaquer. Il est souvent mieux de garder ces cartes même si vous avez menacé de les utiliser. Martell peut être à 6 châteaux sans que personne ne l'attaque à cause de la punition qu'ils peuvent recevoir avec Doran. Maintenant, dans ce cas de figure, si vous jouez Martell, vous devez garder Doran dans votre main à tout prix, et faire en sorte que tout le monde se souvienne que c'est le cas. Menacer de l'utiliser mais ne le faites pas, gardez-le en main pour pouvoir continuer à menacer. Vous ne pourrez pas le faire pour toujours, et il faudra bien l'utiliser à un moment ou à un autre, vu que c'est ainsi que les cartes tournent.
Par exemple, vous menacez Tyrell de le Doran s'il vous attaque. S'il le fait malgré tout, la plupart des gens ressente le besoin de mettre leur menace à exécution, pour prouver qu'ils ne parlent pas dans le vent ou juste pour punir l'agresseur qui les a mis en colère. J'ai souvent vu cette dynamique entre Stark et Baratheon : Baratheon dit "si tu m'attaques, je te Barriole Roose". Soit Stark est dissuadé, soit il attaque quand même. Mais à mon avis, si vous êtes Baratheon, vous devez conserver Barriol, car une fois utilisé, votre menace perd sa puissance. C'est vrai, si vous ne jouez pas Doran/Barriol, l'autre joueur va penser que vous faites des menaces en l'air. Mais en même temps, ne pas punir permet une meilleure relation. Si vous perdez toutes vos étoiles à cause de Doran, vous êtes passablement énervé et voulez vous venger de Martell. Si vous avez toujours vos étoiles et que Martell a toujours Doran, quelle est la probabilité que vous attaquiez à nouveau ?
La même chose s'applique aux ordres de marche. Souvent, la meilleure défense est d'avoir un ordre de marche pour reprendre un territoire menacé. Les engins de siège sont particulièrement utiles pour cela, surtout si vous êtes derrière sur la piste du Trône de Fer. Très probablement, vous ne serez jamais attaqué, et votre engin de siège n'aura pas à se déplacer. Cela peut paraître une perte d'ordres marche, mais je pense que c'est vraiment utile. Cela peut vous éviter d'être attaqué pendant de nombreux tours avec le bon type de dissuasion en place.

b) Backstabbing
TdF se veut fidèle aux livres et à leur esprit impitoyable. C'est donc un jeu particulièrement vulnérable aux coups de poignard dans le dos ("backstabbing") car il n'y a aucune restriction dans les alliances.
Tout a été dit ou presque sur le backstabbing, mais je pense qu'il y a deux points critiques qui n'obtiennent pas toujours suffisamment d'attention : la confiance et le timing.
La confiance ? Si personne n'a confiance en personne, vous avez menti à propos d'une alliance, et ils ont menti en l'acceptant. Donc personne ne s'est cru, et pas de backstabbing. Ce sera tout juste une coopération ratée ! Poignarder quelqu'un dans le dos ne peut se faire que si vous avez établi une relation de confiance et qu'après, vous la détruisez. C'est extrêmement dur parmi des joueurs suspicieux, mais un vrai backstabbing nécessite d'avoir créé une véritable confiance, ou au moins une attente de collaboration (par exemple en convainquant l'autre joueur qu'il est dans votre intérêt de la suivre). C'est vraiment dévastateur lorsque c'est réussi. Je vous ai déjà parlé de ce bémol à propos des relations entre joueurs : on est terriblement déçu et fâché d'avoir été trahi de cette façon. Il n'est donc pas étonnant de voir que la plupart des joueurs préfèrent ne croire personne vu qu'ils savent que le backstabbing est une option.
Le timing est souvent considéré comme un facteur moins important pour un bon backstabbing. Pour autant, je trouve que beaucoup de joueurs ont tendance à être trop impatients. Si vous voulez vraiment poignarder quelqu'un dans le dos, vous devez attendre au moins le tour 8 ! Vous devez vraiment vous investir et construire une impression de sécurité. Laissez-les s'empêtrer dans d'autres aventures pendant que vous devenez plus fort en jouant défensif. Et ensuite, quand les Dieux de Westeros sont avec vous (Tissu de Mensonges, Mer des Tempêtes, etc.), là vous poignardez. C'est assez dur à réaliser et cela n'arrive pas souvent, car habituellement, les joueurs deviennent impatients.
Si vous n'avez pas réussi à construire une vraie relation de confiance et à attendre le bon moment, vous aurez juste blessé votre voisin sans réelle surprise au lieu de lui mettre la tête sous l'eau. Presque, mais raté.

c) Alliances
Comme je l'ai dit précédemment, TdF ne voit pas trop d'alliances stables. Il n'y a vraiment pas grand chose que vous puissiez faire pour quelqu'un d'autre, sauf de rester pacifique avec eux. La plupart des accords se résument à des pactes de non-agression pour une certaine période de temps. Tyrell et Martell s'accordent souvent pour trois tours sans violence. Cela autorise typiquement ces deux familles à se développer lentement pendant que les autres commencent à se battre. A mon sens, cet accord est mauvais pour Tyrell, qui part sans étoile et avec un avantage sur la piste de la Lame d'acier Valyrien qu'il ne va pas utiliser à moins d'une agression. Martell peut construire son royaume avec des consolidations étoilées et être devant au recrutement. Mais dans tous les cas, c'est une paix assez commune qui provient de la peur de qui commence une guerre sur un front, risque de la perdre sur un autre.
Dans de rares occasions, les joueurs peuvent élaborer des collaborations raffinées. C'est vraiment chouette en théorie, mais je les ai rarement vu marcher. Bien que de nombreuses conditions jouent contre ce genre d'alliances, cela peut correctement fonctionner tout de même : le désir d'élaborer une stratégie ensemble peut parfois faire passer outre le thème du jeu et ses mécanismes, surtout si ce ne sont pas des joueurs trop compétitifs. On revient au fait de connaître ses opposants : les gens qui coopèrent en se défiant de l'incertitude et des risques de backstabbing ne sont pas stupides, ils jouent simplement différemment. C'est vous qui devez vous ajuster, pas eux. Ou vous pouvez essayer de les persuader de s'ajuster, mais c'est une autre histoire.
Dans tous les cas, je dirais juste que malgré tous les obstacles, le jeu offre un potentiel stratégique de collaboration. N'importe quelle paire de joueurs peut se liguer contre leur voisin commun. Ils ne le font pas souvent, ayant peur que l'autre en profite plus qu'eux. Mais je ne suis pas sûr que cette peur soit justifiée : quand vous jouez avec des joueurs expérimentés, la partie se termine plus souvent par un départage au tour 10 que par une victoire à 7 châteaux.

d) Leader bashing
Comme dans d'autres jeux, TdF repose sur des alliances contre le joueur le plus avancé, dans le but d'équilibrer la partie. Cela signifie que les créateurs du jeu supposent que les joueurs vont collaborer pour empêcher un joueur de gagner trop rapidement, pour restaurer un équilibre dans la partie. C'est une chose cruciale car sans cela, un joueur chanceux ayant eu bonne fortune sur les cartes Westeros, ou ayant fait d'excellentes mises à une Bataille des Rois, peut rouler sur le plateau. J'ai vu des situations où un seul joueur a pris les trois jetons d'influence (Trône, Epée, Corbeau) ou même deux, et peut du coup faire beaucoup de ravages. Le fonctionnement de TdF avec la limite de tours fait que le leader bashing ne mène pas à des batailles sans fin ou à des parties qui ne se terminent jamais (comme dans Diplomatie ou Risk), mais à un départage des égalités à la fin. Je pense que ça rend le jeu moins excitant mais au moins, la partie ne dure pas éternellement. Dans la thématique, cette limite de temps fait sens car comme nous savons que "Winter is coming", c'est plutôt sympa que l'hiver vienne à un moment donné : les parties sont de toute façon suffisamment longues (IRL elles ne durent jamais moins de 4h). Stratégiquement, cela signifie qu'avec des joueurs expérimentés, on va aller presque à chaque fois au départage fin du tour 10 (car on aura quasiment toujours un leader bashing efficace). Je préfère donc typiquement jouer sur le long-terme et viser une victoire au départage. Je suis d'accord, c'est beaucoup moins excitant, mais il n'y a guère d'autre option.
Le départage du dernier tour ne rend pas seulement la victoire moins excitante, mais rend le tour 10 tourbillonnant. La plupart des joueurs finissent par retirer leurs marches, vu qu'ils ne peuvent plus rien faire pour altérer le jeu ou gagner, et typiquement, il y a forcément un peu de King-making (j'en reparlerai dans une partie séparée bientôt). Cela signifie que vous devez vous préparer pour ce dernier tour, diplomatiquement, par exemple en étant sûr que vous avez fait votre part dans le leader bashing plus tôt dans la partie ou vous pourrez vous faire punir près de la fin... Vous devez absolument éviter d'être haï par tout le monde, ou au moins par vos voisins, ou ils tourneront leurs efforts pour être sûr que la victoire ne vous revienne pas, s'ils réalisent qu'ils ne peuvent plus gagner eux-mêmes.
Il y a deux problèmes qui rendent tout de même le leader bashing difficile. Le plus important est que la plupart des joueurs ne peuvent pas faire grand chose au sujet d'un meneur échappé. A part pour Baratheon et Lannister, qui ont rarement un avantage rapide, seul Tyrell a plus de deux voisins. Cela signifie qu'à part le joueur qui s'est fait rouler dessus, seulement un autre joueur peut menacer ses arrières. Il y a évidemment une opportunité au niveau des mises sur les pistes d'influence et les Sauvageons, mais pour la plupart, le leader bashing nécessite une réponse très rapide des joueurs concernés, ou ça ne marche pas. On demande à ces joueurs de faire des sacrifices qui ne leur profite pas du tout ou vont à l'encontre de leurs plans de bataille. Du coup, ils ne font pas tout le temps ce qu'il faudrait pour ralentir le leader.
Le second inconvénient est qu'il faut une organisation collective pour punir le leader. Souvent, comme il peut être touché par un certain nombre de joueurs, aucun d'eux ne veut faire le sacrifice. Cela m'est arrivé en jouant contre Martell, qui avait gardé Doran comme force dissuasive. Il avait roulé sur Tyrell et était en bonne voie pour la gagne, Baratheon, Lannister et même Greyjoy aurait pu tenter quelque chose contre lui, mais aucun d'eux n'a voulu prendre le risque de perdre leurs bonnes positions sur les pistes. Martell a gardé Doran jusqu'à la fin et a gagné la partie malgré de très mauvaises positions sur les trois pistes d'influence. Son gameplay a été brillant, en utilisant sa position du mieux possible, se concentrant sur l'élimination d'un seul joueur. Mais sa victoire au final est une ode à l'inaptitude des autres joueurs à collaborer contre lui, vu que le premier à faire cet effort aurait souffert personnellement beaucoup plus que les autres. Garder Doran en main et l'utiliser en dernier (comportement très atypique) a permis de l'utiliser comme force dissuasive jusqu'à la fin et de parfaitement contrer le leader bashing des autres joueurs.

e ) Mises
Les mises sont un sujet plutôt vaste qui pourrait faire une grande partie à elle seule, mais la composante la plus cruciale est de savoir ce que les joueurs autour de la table valorisent le plus. Dans la plupart des parties que j'ai joué sur les forums, la piste du Trône de Fer est sous-évaluée (beaucoup de joueurs pensent qu'à part avoir le Trône, l'ordre de jeu n'est pas si important vu que jouer en dernier peut procurer aussi un certain avantage) et la piste de la Cour du Roi est surévaluée (les gens adorent les ordres étoilés). Utiliser cette connaissance correctement peut être réellement bénéfique, car parfois, quand tous les joueurs n'ont pas beaucoup de pions de pouvoir, avoir le Trône peut permettre de récupérer les trois premières places sur les pistes. Il y a bien sûr de nombreux paramètres à prendre en compte lors des mises, mais dans l'aspect diplomatique, il est souvent bénéfique de se "coucher" dans une Bataille des Rois (en misant zéro sur toutes les pistes et conserver ainsi vos pions de pouvoir) et d'observer comment les autres joueurs misent, surtout si c'est tôt dans la partie et que ça peut se renverser assez vite. C'est un mouvement assez risqué, mais bon, ce jeu n'est pas fait pour les personnes au cœur fragile !

f) Kingmaking
La dernière partie de cette section diplomatie va concerner le Kingmaking. Il est parfois utilisé de manière péjorative dans les forums et ce n'est certainement pas ma partie préféré du jeu, mais c'est une réalité à laquelle vous devez vous préparer si vous voulez bien faire. TdF a une manière très particulière de faire face au problème des joueurs éliminés en les obligeant à continuer de participer aux phases de mises, et parfois même à revenir dans le jeu (très improbable mais possible), si le conquérant quitte la capitale sans laisser de pion de pouvoir (ce qui peut arriver lors d'une attaque des sauvageons par exemple). De plus, certains joueurs ne sont pas totalement éliminés : il leur reste une ou deux unités sur le plateau, sans aucune influence sur le jeu, mais traînant par là, aucun autre joueur ne souhaitant dépenser des ressources ou des actions pour les éliminer totalement. Ceci signifie que typiquement, vers la fin d'une partie en 10 tours, il peut rester quelques joueurs frustrés autour de la table, avec un fort désir de revanche.
Plusieurs fois, ces joueurs peuvent avoir un pouvoir de décision. J'ai parfois vu un joueur avec quasiment rien sur le plateau prendre le Trône à une Bataille des Rois et départager des égalités cruciales en faisant le plus de mal possible à son assaillant.

Quelles sont les implications du kingmaking ? Il y en a plusieurs possibles, mais en résumé, vous devez vous méfier de qui vous énervez pendant la partie. Bien sûr, vous ne pouvez pas gagner sans combattre au moins un de vos voisins, mais il faudra bien penser aux autres.
Je pense personnellement que c'est aux joueurs de décider ce qu'ils veulent faire de leur pouvoir de KM, quand ils pensent avoir perdu toute chance de gagner. Certaines personnes pensent que l'étiquette du jeu requière que les joueurs essayent en tout temps d'obtenir le plus de châteaux possible, peu importe le reste. Je pense qu'il serait stupide de supposer que tous les joueurs autour de la table partagent ce mode de pensée, surtout dans un jeu qui stipule que seul le premier joueur gagne et que tous les autres ont perdu. Je vais aussi supposer que mon voisin, que j'ai effectivement poignardé dans le dos, souhaite venir me hanter jusqu'à la fin de ses jours avec une vengeance, même si cela signifie qu'il finira avec un seul château au lieu de deux. Après tout, j'ai fait pareil aussi. Certaines personnes justifient cela comme du metagame, ce que je trouve correct, mais je l'accepte aussi comme l'accomplissement d'un désir de pure revanche. Réussir à se venger peut vraiment être satisfaisant, comme nous le savons tous, et je ne vois pas pourquoi les jeux de plateau ne pourrait pas être un support pour produire ce genre de satisfaction.
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