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Guide stratégique (Perrytom) - Partie 1 - Géographie

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Guide stratégique (Perrytom) - Partie 1 - Géographie Empty Guide stratégique (Perrytom) - Partie 1 - Géographie

Message par Lawifance Jeu 06 Sep 2018, 23:03

Bonjour à tous et à toutes !
Mon dernier post dans la partie "Stratégie" du forum n'ayant pas eu le succès planétaire qu'il méritait (ou pas^^), je vous partage donc un guide stratégique ayant déjà une renommée mondiale (sisi !).
Si vous fouinez un peu sur les forums de BoardGameGeek, vous verrez que les topics sur le Trône de Fer 2ème édition sont légions. Dans toutes les discussions, le guide stratégique que je vais vous faire suivre fait figure de référence (entre autres, plus de 2700 téléchargements du PDF). Je l'ai lu il y a quelques mois et je le trouve très fouillé et très dense (peut-être même un peu trop), et je pense qu'il a le mérite d'aborder tous les sujets, notamment ceux qui fâchent. Aussi ai-je nourri le projet de le traduire pour que les francophones puissent y avoir accès.

Cela m'a pris quelques semaines, mais voilà la version finale. J'espère ne pas avoir laissé de coquilles, ni fait trop d'erreur de traduction. N'hésitez pas à commenter si vous voyez des incohérences, si vous avez des questions ou des remarques. Si vous comparez avec l'original, j'ai fait des raccourcis sur certaines parties, et j'ai modifié quelques tournures pour les rendre plus rigolotes et légères.
Je le replace en trois parties distinctes, comme c'était le cas initialement, mais je peux vous l'envoyer en un seul fichier par mail au format Word ou PDF. Je pense que pour les vieux briscards de tdf-online, ce sera sûrement du réchauffé, et vous n'apprendrez sûrement rien de neuf, mais ça pourrait avoir de l'intérêt pour les nouveaux joueurs. J'espère en tout cas que vous apprécierez la lecture !

Votre dévoué,
Wifi


Le Trône de Fer : le jeu de plateau (2ème édition)
Guide stratégique


Par T.J. Perry (Perrytom https://boardgamegeek.com/user/Perrytom sur BoardGameGeek, alias The Political GAmer)
Apparu pour la première fois sur les forums de BGG en trois parties (Partie 1 https://boardgamegeek.com/thread/1089292/strategy-guide-part-1-geography ; Partie 2 https://boardgamegeek.com/thread/1104355/strategy-guide-part-2-diplomacy-or-how-not-break-y ; Partie 3 https://boardgamegeek.com/thread/1117288/strategy-guide-part-3-battle-or-all-important-hand). Disponible au téléchargement en version originale à ce lien https://boardgamegeek.com/filepage/104909/strategy-guide-agot-2ed.
Publié en juin 2014. Dernière mise à jour en juillet 2015.

Introduction
Je pensais écrire certaines de mes réflexions sur le Trône de Fer (2ème édition) sous le titre un peu pompeux de "Guide stratégique", parce que j'ai été un peu obsédé par ce jeu ces deux dernières années. Comme mon enthousiasme décline petit à petit et que je me tourne en ce moment vers d'autres jeux, je me suis dit que je me poserais bien pour faire une explication assez complète sur les manœuvres autour du plateau.
Je préfère vous avertir, je ne suis pas sûr du tout que cela vous aidera à mieux jouer, ou à gagner plus de parties. Bien que j'aime gagner, comme n'importe quel joueur passionné, mes jeux préférés ne sont pas ceux auxquels je gagne le plus. Ce sont plutôt ceux où j'ai (ou les autres joueurs ont) des décisions intéressantes à prendre : manœuvre stratégique, bonne prévision des plans/programmations des autres joueurs, paris risqués et drôles qui ont marché ou non, etc... Etant un grand fan de la Théorie des Jeux, et plus généralement de la Théorie des Décisions, je pense que le résultat n'est pas la meilleure manière d'évaluer une action : vous pouvez faire un bon pari et perdre tout de même. Pour autant, si les probabilités sont en votre faveur, vous avez bien fait de prendre ce risque.
Autre mise en garde, ce guide part du principe que vous connaissez non seulement les règles du jeu, mais aussi que vous avez joué quelques parties, dans l'idéal avec les différentes Maisons. Vous n'avez pas besoin d'être un expert ou un gagnant obsessif (je ne le suis pas moi-même), mais vous devez être familier avec les ouvertures les plus communes de chaque maison, la fréquence d'apparition des cartes Westeros, les cartes Maison de chaque faction, etc... Je ne vais pas revoir ces différentes choses que je considère comme acquises.
Si je fais quelques erreurs dans mon exposé, n'hésitez pas à me corriger ou à me donner votre avis !

Partie 1 : Géographie

1) Contrôle
La première chose que vous voyez lorsque vous focalisez votre attention sur le jeu est bien évidemment le plateau :  TdF est un jeu très territorial. Beaucoup de joueurs tendent à ignorer l'aspect plus large du plateau, en se concentrant uniquement sur les châteaux. Certes, c'est ce qui permet de gagner à la fin, et ce sont aussi des ressources importantes durant la partie, permettant de renforcer vos armées en cas de recrutement. Mais le jeu ne se termine pas au tour 3 : afin d'arriver au point où vous pourrez contrôler 7 châteaux, vous aurez besoin d'avoir le contrôle d'assez de zones qui les soutiennent ou qui permettent d'y accéder. Compte-tenu de l'importance des soutiens, et encore plus des soutiens inraidables, ce n'est pas suffisant de contrôler le château en lui-même. Vous avez besoin des territoires adjacents pour le soutenir, pour raider des raids potentiels, etc. Par conséquent, il est très important de contrôler les zones du plateau, et primordial de contrôler des zones centrales. La Néra, pour ne citer qu'elle pour le moment, est l'un des territoires les plus importants du plateau : elle ne touche pas moins de quatre châteaux (dont une forteresse), et trois autres territoires, dont un est une zone de soutien cruciale (nous y reviendrons). Pour des raisons que j'ignore, ce n'est pourtant pas le territoire sur lequel les joueurs se jettent au début de la partie. Le plus souvent, mes premiers mouvements visent à établir le contrôle sur d'importantes zones autour de mes territoires, pas nécessairement de m'emparer de châteaux.

Les territoires maritimes obtiennent quant à eux le respect qu'ils méritent, car les joueurs connaissent leur importance. Par conséquent, je ne vais pas insister sur l'importante de la Mer Etroite ou de la Mer du Coucher, mais je  mentionnerai plutôt Griseaux, les Jumeaux, les Montagnes de la Lune, Le Bief, la Passe du Prince et les Marches du Front de Mer, ainsi que d'autres territoires sous-estimés selon moi. Notez bien que quand je parle de contrôle, je ne parle pas uniquement d'un pion de pouvoir sur le territoire (comme de nombreux joueurs ont tendance à faire avec les Marches du Front de Mer, et ensuite d'en partir), mais de la présence physique d'une unité qui va nous permettre d'agir depuis ce territoire. Quand on observe un ennemi, il faut non seulement regarder ce qu'il possède, mais plus important, où sont ses troupes ? Où peuvent-elles se déplacer ? Que peuvent-elles raider ? Que peuvent-elles soutenir ?

2) Mise en place
La configuration initiale de TdF est soigneusement conçue. Le jeu est dessiné de manière à créer des zones de friction, et déjà sur le plateau, on peut trouver des caractéristiques qui incitent à la guerre, avec en plus, des bonus à l'attaque (exemple : les engins de siège). Il est important de comprendre et de noter ces sources de friction, et de réaliser qu'elles sont inévitables (ou évitables à grand coût). Vu que c'est un jeu très diplomatique, tout est possible tant que les joueurs l'acceptent. Néanmoins, avec des joueurs expérimentés, motivés, attentifs aux autres joueurs, et surtout modérément sensibles à la notion d'équilibre, ces quelques mécanismes sont fait pour créer d'inévitables conflits.  

Voilà ce que j'ai à l'esprit : chaque maison à un nombre de territoires, et particulièrement de châteaux/forteresses, qui sont à l'intérieur de leur "aire d'influence naturelle". D'après mon expérience, les joueurs (débutants comme vétérans) tendent à être prudents. La plupart des gens, quelque soit leurs raisons, ne souhaitent pas démarrer de batailles à moins de savoir exactement ce qu'ils font. De plus, les premiers à bouger sont souvent catalogués comme agresseurs et peuvent être punis collectivement, dans un but d'équité. Notez que j'utilise ici le terme "équité" car l'objectif est de rétablir l'équilibre de la partie. Mais si vous préférez voir cela comme de l'opportunisme à peine voilé, cela me convient aussi !

Les joueurs plus expérimentés et passionnés, pour ne pas dire fanatiques, comprennent qu'il y a un avantage à passer à l'offensive et sont heureux de le faire. Pourtant, même sans aucun sens de l'équilibre autour de la table, il y a un prix à payer pour être le premier agresseur. Premièrement, chaque joueur possède au moins deux fronts, et utiliser des troupes pour en attaquer un vous laisse forcément exposé à une attaque venant de l'autre. Tant que les joueurs sur les autres fronts ne sont pas engagés, il y a une menace potentielle. A moins d'avoir une relation diplomatique très forte, vous devrez vous méfier. Deuxièmement, même si vous avez assez de troupes pour attaquer un front et défendre l'autre, si vous devenez trop fort, un mécanisme d'équilibrage se met en place, car il y a urgence à se liguer contre vous pour ne pas vous laisser gagner. Après tout, il n'y a qu'une seule place sur le Trône de Fer. Le "leader-bashing" est une balance interne du jeu, et les joueurs expérimentés en sont bien conscients. Ce mécanisme reste plutôt limité dans TdF, vu qu'en gros, seuls vos voisins peuvent vous attaquer. Mais le leader-bashing peut prendre d'autres visages, et vous attirer par exemple les foudres du possesseur du Trône de Fer, vous menant à des départages défavorables sur les pistes d'influence, ou à une fin désagréable lors d'une attaque des Sauvageons.

Dans un monde rempli de joueurs prudents et défensifs, personne ne veut attaquer le premier et utiliser ses meilleures cartes avant les autres. Du coup, les joueurs ont tendance à avancer et prendre les territoires qui sont indubitablement les leurs, sans embêter leurs voisins ni troubler la paix en place. Mais il est ironique de penser "je suis faible en ce moment, donc je dois devenir plus fort avant de faire quoique ce soit" car c'est au final une mauvaise stratégie si les autres ont exactement la même pensée. Parfois, lorsque vous êtes faible, c'est justement le moment d'attaquer. Surtout lorsque les autres sont aussi faibles et que vous êtes relativement plus forts qu'eux (cf. Greyjoy).

Dans tous les cas, les joueurs essayent le plus souvent de prendre possession de "leurs" territoires sans ennuyer les autres. J'ai joué des parties où aucune bataille n'avait lieu dans les  3-5 premiers tours. Diviser le plateau de manière "équitable" ne parle pas seulement à la conception d'équité des joueurs (ce qui rend facile une trêve), c'est tout simplement frappé du sceau du bon sens, car les joueurs attendent leur heure, cherchant une opportunité de frapper et de gagner des ressources. S'il y a une telle période d'attente si tendue, où les joueurs se regardent dans le blanc des yeux et attendent l'erreur, cela peut durer tant qu'ils pensent que cela ne sert pas les intérêts de leurs adversaires. Autrement dit, les joueurs vont continuer la trêve tant qu'ils pensent que les autres pensent que tout le monde gagne la même chose à être en paix. Une telle situation est impossible sur le plateau, mais les joueurs ressentent souvent que s'ils ont le plus possible de points de recrutement, de pions de pouvoir et de tonneaux, ils ne perdent pas grand chose en perdant du temps.
Le plateau travaille activement contre ce phénomène, chaque joueur ayant 5 points de recrutement dans "sa" zone naturelle d'influence, qu'ils peuvent prendre sans trop de contestation :
- Stark : Winterfell, Blancport, Moat Cailin et les Eyriés
- Greyjoy : Pyk, Salvemer et Pouce Flint
- Lannister : Port-Lannis, Vivesaigues et Harrenhal
- Tyrell : Hautjardin, Villevieille et le Bief
- Martell : Lancehélion, Ferrugyer, les Météores et Accalmie
- Baratheon : Peyredragon, Port-Real et Claquepince.
En y regardant de plus près, on peut déjà conclure à une instabilité : Stark et Martell ont 4 châteaux/forteresses pour leurs points de recrutement, alors que les autres n'ont besoin que de trois. La conclusion est que sans combat, Stark et Martell gagnent par défaut juste parce qu'ils ont plus de châteaux. Pour autant, Stark et Martell ont trois châteaux et une forteresse, ce qui signifie que si Lannister, Greyjoy, Tyrell ou Baratheon prennent un château supplémentaire, ils prennent la tête sur la piste de la victoire. Le statu quo est toujours biaisé en faveur de quelqu'un et la paix ne peut donc pas durer. Néanmoins, la division entre châteaux et forteresses se manifeste rapidement dans les premiers tours du jeu.

Plus important, entre chaque duo de maisons, il y a toujours un château ou une forteresse que l'un des deux peux atteindre assez facilement. Par conséquent, même dans la partie la plus ennuyeuse et pacifique, il y aura toujours une tension car Tyrell menace les Météores et Port-Real, Baratheon louche sur son château ancestral d'Accalmie et sur Harrenhal, Stark peut s'emparer facilement de Pouce Flint ou Claquepince, et Greyjoy a soif de Vivesaigues et de Moat Cailin. Vous pouvez déjà remarquer pourquoi Lannister et Martell sont typiquement dans des positions difficiles, et comment Stark et Tyrell profitent d'un avantage géographique (surtout Stark d'ailleurs). Le seul château Stark étant sous menace directe d'un autre joueur est Moat Cailin, qui est difficile à conquérir pour Greyjoy et quasiment impossible à tenir sans le soutien de la Mer Etroite. Tout cela est bien sûr très schématique, mais faites la comparaison avec le pauvre Lannister, qui ne perd pas seulement deux points de recrutement s'il perd Vivesaigues, mais aussi un tonneau et une couronne (même si c'est une zone rarement utilisée pour consolider). Greyjoy et Baratheon peuvent seulement se positionner pour menacer Stark en prenant une de ses mers (respectivement la Baie des Glaces ou la Mer Etroite), mais cela est couramment considéré comme une déclaration de guerre totale, car cela menace respectivement Winterfell ou trois autres châteaux Stark. En revanche, si Stark essaye de voler la victoire avec Pouce Flint ou Claquepince, si Tyrell marche par surprise aux Météores avec Loras, ou si Greyjoy plante un couteau dans le dos de Lannister en prenant Vivesaigues, ces trois-là peuvent planifier et exécuter ces mouvements dans un environnement de paix totale et stable jusqu'au dernier moment.

3) Ravitaillement

Si nous regardons maintenant le ravitaillement, nous voyons que la plupart des joueurs ont trois tonneaux dans leur aire d'influence naturelle :
- Lannister en a deux à Port-Lannis, un à Vivesaigues,
- Greyjoy en a un à Pyk, un à Griseaux, un à Salvemer,
- Tyrell en a deux à Hautjardin, un aux Trois Tours,
- Martell en a un à Lancehelion, un aux Rivages de Piquesel et un aux Météores.
C'est souvent l'une des raisons pour laquelle Tyrell et Martell acceptent souvent de laisser la Passe du Prince vide, car elle rompt l'équilibre des forces dans le Sud. Pourtant, la Passe du Prince est un territoire très important, car adjacent à 5 zones (dont deux sont des châteaux), et possède à la fois un tonneau et une couronne. Mais ce ravitaillement indivisible casse l'égalité du Sud, au même titre que les Marches du Front de Mer pour Lannister et Tyrell.

Baratheon a un problème de ravitaillement, ne commençant qu'avec deux tonneaux à Peyredragon et Bois-du-Roi. De plus, il n'a pas trop d'alternatives pour un troisième... Une des options consiste à se rendre aux Montagnes de la Lune, ce qui fait sens tant que Stark ne le voit pas comme une menace ou une déclaration de guerre. En fait, Baratheon a besoin de la Néra, et ne peut pas survivre sans à mon avis : c'est une zone adjacente à deux de ses châteaux naturels, menaçant de raider les consolidations de Port-Real, et possèdant les tonneaux qui manquent tant à sa famille. Pourtant, prendre la Néra fait passer le ravitaillement de Baratheon à quatre, ce qui rompt également l'équilibre. De plus, cela fait bouger ses troupes au cœur du plateau, ce qui peut être considéré comme assez agressif pour Tyrell et Lannister. Phénomène accentué par l'illusion de grandeur de la Néra, qui prend plus d'espace sur le plateau que les autres territoires.

Stark a une situation plus compliquée avec le ravitaillement car il commence au plus bas, mais possède en contrepartie de nombreux tonneaux dans son aire d'influence naturelle. Seules les Montagnes de la Lune sont directement menacées quand les joueurs restent dans leur zone, mais Stark doit dépenser beaucoup de troupes, de mouvements et de pions de pouvoir pour prendre ces tonneaux. Il est souvent en mesure de le faire, spécialement quand les premiers tours sont prudents et pacifiques. Patience et paix sont donc en faveur de Stark.

La dernière chose à noter à propos de la configuration du plateau est qu'elle est hautement asymétrique. Nous avons déjà mentionné certaines ressources inéquitables, mais au-delà de ça, la position des joueurs sur le plateau est telle que la plupart n'interagissent qu'avec leurs voisins. C'est un problème que l'on retrouve dans d'autres jeux, mais légèrement gommé dans TdF par les phases de mises, où tous les joueurs vont jouer ensemble. Par contre, en terme de troupes sur le plateau, il est très improbable de voir Greyjoy rencontrer Baratheon, virtuellement impossible pour Stark de rencontrer Tyrell (à part par la mer). De plus, Stark, Greyjoy et Martell ont de meilleurs positions car ils n'ont à se préoccuper que de deux voisins (la position de Martell est plus faible pour d'autres raisons). Quand Greyjoy occupe la Mer du Coucher, il peut s'attendre à quelques frictions avec Tyrell, et en de rares occasions à une visite de Doran Martell, mais à part ça, il peut en général se concentrer sur Lannister ou Stark. La position de Stark est très recluse, ce qui lui est vraiment approprié. En revanche, Lannister a trois voisins et Baratheon quatre. Cela impacte évidemment la quantité et la complexité de la diplomatie à mettre en place, en plus de la difficulté à réagir face à autant d'aléas (cartes Maison, position sur les pistes, etc...). Pour ces raisons, Lannister et Baratheon sont plus difficiles à jouer.

4) Zones maritimes
Les mers sont particulièrement importantes à contrôler, vu qu'elles procurent deux énormes avantages. D'abord, elles permettent des convois d'unités autour du plateau, et ensuite, elles apportent des soutiens à des zones terrestres qui ne peuvent pas être raidés depuis la terre. Nous parlerons des zones de soutiens et de raids bientôt, donc concentrons-nous d'abord un moment sur le premier avantage.

Comme pour les territoires terrestres, certaines mers sont prises naturellement par les joueurs. La plupart du temps, Stark comprend rapidement que sans la Mer Etroite, il aura vraiment du mal à aller quelque part. Ce n'est pas une coïncidence si l'ouverture standard pour Stark inclue une marche +1 dans la Mer Grelotte, dans le but d'empêcher Baratheon de s'y infiltrer au premier tour. La Baie des Glaces n'est pas aussi importante, mais elle peut menacer directement à Winterfell et Stark voudra typiquement prévenir une attaque de sa capitale par Greyjoy. Ce qui fait "tomber" une mer dans la zone naturelle d'influence d'une famille est qu'elle lui permet d'accéder à ses châteaux "naturels" ou parce que c'est une zone de soutien capitale. Par exemple, Baratheon a besoin de la Baie des Naufrageurs s'il veut quitter Peyredragon, et Greyjoy a besoin de la Baie du Fer-né s'il veut se rendre ailleurs qu'à Pyk. Martell et Tyrell doivent contrôler les Mers d'été car si ce n'est pas le cas, leurs châteaux et capitales sont à la merci de leurs ennemis.

Malgré le fait que la plupart des zones maritimes tendent à tomber naturellement dans l'aire d'influence d'une maison spécifique, elles débordent d'au moins une zone en dehors de l'influence du joueur. En conséquence, le plateau travaille contre votre sympathique petite paix, car un joueur opportuniste parlera toujours de paix en préparant la guerre. Martell doit donc s'inquiéter des Météores tombant entre les mains de Tyrell, et d'Accalmie prise d'assaut par Baratheon. Ce dernier, doit toujours rester méfiant sur une possible attaque en douce de Stark sur Claquepince, et sera du coup enclin à raider les soutiens de la Mer Etroite, dont Stark a pourtant besoin pour prendre les Eyriés et défendre Moat Cailin. Bien sûr, Lannister ne sera jamais en sécurité à Vivesaigues tant qu'il existe un Grejoy sur Westeros.

Compte-tenu du fait qu'elles sont essentielles pour la mobilité des troupes, et que leur perte est exceptionnellement coûteuse, les zones maritimes sont cruciales. Dans une partie prudente, où les joueurs passent les premiers tours à construire et se réveillent au tour 5 en se disant qu'il va falloir attaquer un jour s'ils veulent gagner, je recommande de sécuriser les mers aussi robustement que possible. Je vous conseille également de recruter vos 6 bateaux le plus rapidement possible, et définitivement avant de prendre des engins de siège (même si tout peut changer en fonction de la partie et des joueurs contre lesquels vous bataillez). Le fait que Lannister ne puisse pas vraiment faire cela parle de lui-même sur son infériorité géographique...

5) Zones de soutien
Chaque région de Westeros a des zones clés qui "règnent" sur les territoires adjacents, et sont donc des endroits parfaits pour placer des ordres de soutien. Une bonne zone de soutien est non seulement adjacente à plusieurs châteaux que vous pouvez contrôler (comme la Néra pour Baratheon), mais aussi un endroit difficilement raidable ou facilement couvert par un de vos propres raids. Faisons le tour du plateau, Maison par Maison, pour discuter de leurs meilleures zones de soutien.

a) Tyrell a deux grandes zones de soutien. La première est bien sûr le Détroit de Redwyne, qui fait plutôt consensus, et la deuxième est les Marches de Dorne. Le Détroit de Redwyne est une zone maritime protégée que beaucoup de joueurs ont tendance à laisser vide, ce qui est à mon sens une erreur.  Cette zone doit servir à contenir la majorité des bateaux verts. La Mer d'été Occidentale est sûrement la zone maritime la plus importante pour Tyrell, et sa perte est catastrophique. La meilleure manière de la conserver sous votre giron est d'avoir une grosse flotte de soutien dans le Détroit. De plus, elle apporte un soutien inraidable pour Hautjardin, qui est une capitale assez exposée : Port-Lannis et Hautjardin sont les deux seules capitales à un seul territoire terrestre d'écart, ce qui les rend relativement vulnérables à une attaque surprise. La perte de la Mer d'été, quelqu'en soit la raison, ouvre également Hautjardin, qui devient une cible facile pour votre adversaire. Vous ne pouvez jamais avoir assez de soutien pour dissuader vos ennemis de l'attaquer.
Les Marches de Dorne est un choix moins commun, mais je trouve que c'est une des meilleures options possibles. La raison principale est qu'elles procurent du soutien aux trois châteaux naturels des Tyrell, ainsi qu'aux Trois Tours, la Passe du Prince et les Osseux. C'est donc définitivement le cœur du royaume de la Rose, et c'est quasiment la seule manière de défendre le Bief, surtout après que vous ayez bougé vos engins de siège pour tenter une attaque sur Port-Real. Le problème des Marches de Dorne est qu'elles peuvent être raidées par Martell, qui contrôle en général les Osseux. Pourtant, notez que les Marches de Dorne ne menacent aucun château dornien, et que le soutien est plutôt défensif. Si vous avez des relations ne serait-ce que modérément bonnes avec Martell, et qu'il ne souhaite pas vous prendre le Bief (ce n'est généralement pas le cas vu que c'est un château difficile à conquérir, et encore plus à conserver, surtout pour une récompense aussi pitoyable), vous ne devriez pas avoir de mal à le convaincre de ne pas vous raider (pour autant qu'il ait placé un raid à ce niveau). L'alternative est bien sûr d'être devant le Martell sur la piste du Trône, et ainsi le raider en premier depuis le Bief ou la Passe du Prince. Comme la plupart des alliances Tyrell/Martell passent par un no-man's land sur la Passe du Prince, cette dernière option paraît plus dure à mettre en place, surtout que la plupart des guerres commencent par son occupation.
Une autre alternative comme zone de soutien est Hautjardin. Vu que les Marches du Front de Mer restent souvent vides, votre capitale est un bon endroit pour placer un soutien qui protège le Bief. Ce n'est finalement pas une si bonne option car premièrement, Hautjardin n'est pas soutenu. Deuxièmement, Hautjardin est une excellente zone pour une consolidation étoilée, ou pour faire une jonction de vos troupes du cœur de la carte vers le Sud-est ou l'arrière. Enfin, Villevieille est parfois utilisée pour soutenir Hautjardin quand les Marches du Front de Mer sont occupées, et les Marches de Dorne sous pression. Des temps difficiles peuvent mener à des mesures désespérées, mais si vous soutenez depuis Villevieille, sachez que vous n'êtes pas en très bonne posture...

b) Martell a sa principale zone de soutien en Mer de Dorne. C'est la principale raison pour laquelle il peut sécuriser Accalmie sans trop de problème. L'inconvénient est qu'à part cette zone maritime naturelle, Martell n'a pas trop de marge de manœuvre pour ses soutiens. Aucun territoire ne soutient à la fois Accalmie et les Météores (les points vulnérables de cette maison) sauf la Mer d'été Orientale, mais cette dernière est typiquement raidée par Tyrell ou Baratheon (voire les deux). Et le plus souvent, Martell a besoin de raider Baratheon (pour l'empêcher de se ruer sur Accalmie) et Tyrell (pour protéger les Météores)... De plus, le danger de perdre la Mer d'été Orientale oblige généralement Martell à concentrer ses bateaux dans la Mer de Dorne, affaiblissant donc un soutien en Mer d'été...
Au final, Martell a tendance à placer ses soutiens terrestres au niveau de Ferrugyer ou des Osseux (voire aux deux). Ferrugyer est bien meilleur, mais bloque la possibilité de recruter des troupes avec une consolidation étoilée dans une zone abritée (même si Lancehélion est un meilleur choix pour consolider). En plus, soutenir depuis Ferrugyer nécessite de garder la Passe du Prince, ou au moins qu'elle soit vide. Mais nous avons vu plus haut que Tyrell avait aussi besoin de la Passe du Prince pour protéger son soutien des Marches de Dorne. Donc friction à attendre à ce niveau...

c) Baratheon aussi n'a qu'une seule zone de défense naturelle. Pas grand chose à noter sur la Baie de la Néra, il est logique d'y laisser assez de bateaux pour protéger Port-Real, Claquepince et Bois du Roi, ainsi que la ligne de sang que représente la Baie des Naufrageurs. Du coup, Baratheon n'a pas beaucoup de marge de manœuvre... Beaucoup de joueurs utilisent Bois du Roi pour soutenir, particulièrement s'ils ont prévu d'attaquer Accalmie, mais c'est une position assez faible qui est souvent raidée par le Bief ou Accalmie. De plus, c'est une zone ne soutenant que Port-Real en défense ou Le Bief en attaque. Néanmoins, la position de Baratheon est tellement forte avec sa présence en Baie de la Néra, que la plupart des joueurs se contentent de patienter dans cette zone restreinte. Je pense que c'est une erreur car comme nous l'avons vu précédemment, si tout le monde est à 3 de ravitaillement et que Baratheon reste à 2, cela le désavantage pour la suite de la partie. Rien que pour cette raison, Baratheon a besoin de la Néra ou des Montagnes de la Lune. Sur la perspective du soutien, la Néra est de toute façon bien meilleure que Bois du Roi, car cela permet d'utiliser Port-Real comme zone de soutien, ce qui protège Claquepince contre Stark et bien sûr les tonneaux de la Néra. Lannister étant souvent trop occupé par Greyjoy, et Tyrell préférant plutôt la Passe du Prince, tant que Baratheon reste devant sur la piste d'influence du Trône de Fer (ce qui est généralement le cas), Bois du Roi peut raider le Bief pour ainsi protéger le soutien de Port-Real. Je ne comprends donc pas pourquoi les joueurs Baratheon ne vont pas plus souvent à la Néra, à part le fait que se déplacer si vite vers les tonneaux peut éveiller la suspicion des autres joueurs. Et comme Baratheon n'a pas moins de quatre voisins à surveiller, il vaut mieux être prudent.

d) Stark est la famille avec le plus de zones de soutien. En fait, il y en a tellement que les soutiens peuvent venir à manquer. Le choix le plus évident est Blancport, qui est le seul lieu duquel Stark peut à la fois soutenir Winterfell et Moat Cailin. Par contre, s'il perd la Mer Etroite ou la Baie des Glaces, la situation peut évoluer. En cas de perte de la Baie des Glaces, Blancport reste une zone appropriée pour soutenir, d'autant que la guerre contre Greyjoy signifie que Moat Cailin sera toujours menacée. Si la Mer Etroite est perdue, le soutien va plutôt migrer à Winterfell.
La Mer Grelotte est également une zone de soutien importante car elle va aider à sauvegarder la Mer Etroite et ajoute du soutien à Winterfell dans le cas où Stark ne tient plus la Baie des Glaces. Mais si Stark peut faire confiance à Baratheon pour ne pas raider ses soutiens de la Mer Etroite, cette dernière peut du coup soutenir, ce qui sera quasiment la seule façon de prendre les Eyriés tôt dans la partie. Un Stark engagé dans une guerre d'usure contre Greyjoy aura toujours des unités aux Jumeaux et les utilisera pour soutenir Moat Cailin (un raid à Moat sera donc un ajout bienvenu pour le protéger) ou pour attaquer Salvemer (le soutien sera donc vulnérable). Si la bataille fait rage pour la prise de Winterfell, Karhold et les Roches pourront devenir des zones critiques de soutien à la fois pour l'assaillant et l'assailli.

e) Greyjoy a sa principale zone de soutien dans la Baie du Fer-né. C'est certainement la zone la plus importante du plateau tout entier car elle borde quatre châteaux dont trois forteresses. Le détenteur de la Baie du Fer-né est assez souvent le vainqueur pour cette raison, car posséder trois forteresses et un château au tour 10 assure plus ou moins la victoire.
Greyjoy n'est peut-être pas en position de raider en premier, mais la peur de ses attaques garde en général Lannister sur la défensive, prévenant la plupart du temps d'un raid en Sonde Dorée. Tant que Lannister possède le Corbeau et est devant lui sur la piste du Trône de Fer, il pourra toujours changer son ordre en Sonde Dorée pour raider la Baie du Fer-né. C'est pour cela que je vous recommanderais de placer un ordre de marche dans la Baie au tour 1, même si vous finissez par le retirer. De même, cela vous permettra peut-être de prendre la Sonde Dorée : la plupart des joueurs Greyjoy se jettent littéralement sur Vivesaigues et ses bonus, mais de mon côté, je préfère prendre la Sonde Dorée rapidement car dès que vous l'avez, le soutien dans la Baie du Fer-né est sûr et vous permettra à la fois de prendre Vivesaigues plus facilement, d'être à peu prêt certain de pouvoir défendre la Sonde Dorée, et en plus de pouvoir placer des raids en Sonde Dorée pour empêcher Lannister de recruter des troupes à Port-Lannis avec ses fâcheuses consolidations étoilées.
Une autre zone importante est la Mer du Coucher : elle est cruciale pour Greyjoy s'il veut avoir une grande latitude de déplacement autour du plateau. Ce n'est pas forcément une zone de soutien, sauf pour protéger Pouce Flint d'une attaque Stark si vous êtes en paix avec Lannister, mais elle peut aussi vous servir à soutenir une attaque vers la Sonde Dorée (ou vice-versa).
Greyjoy n'a pas forcément d'autres zones de soutien, ce qui est une excellente raison pour entrer en guerre contre Lannister. Griseaux est la seule alternative, mais ce n'est pas l'idéal vu que Stark peut la raider très facilement depuis la Baie des Glaces ou Moat Cailin.

f) Lannister, pour finir, a une position géographique très écrasée et ne possède pas de bonne zone de soutien. La meilleure est Pierremoutier, et dans l'idéal, Lannister se retrouvera avec une armée de chevaliers à ce niveau, sans troupe ennemie à la Néra ou aux Marches du Front de Mer. Cela soutiendra à la fois Vivesaigues et Harrenhal, tout en gardant la main sur la Néra si vous la possédez. Comme pour Port-Real chez Baratheon, le soutien maintient une bonne sécurité à partir du moment où vous possédez les zones alentours. La lutte inévitable pour la Néra entre Baratheon et Lannister est un des plus gros champs de mines du milieu de plateau, même si c'est un territoire parfois négligé par les joueurs peu expérimentés.
Si vous ne possédez pas la Néra, dans le cas où Baratheon s'est précipité dessus pendant que vous vous battez pour stabiliser votre position contre Greyjoy, la meilleure position sera les Marches du Front de Mer. Quand Baratheon est devant sur la piste du Trône, cela ne sera peut-être pas suffisant car il pourra vous raider Pierremoutier s'il désire Harrenhal ou veut juste vous jeter en pâture à la Seiche. L'autre danger de tenir les Marches du Front de Mer est que Tyrell peut jouer Loras pour se retrouver à Port-Lannis en un tour. C'est donc une meilleure option de laisser les Marches du Front de Mer à Tyrell à la condition qu'il les quitte ensuite en laissant un pion de pouvoir pour se déplacer à la Néra par exemple.
Un autre territoire possible est la Mer du Coucher car la tenir permet d'étrangler Greyjoy et d'offrir une bonne défense à la Sonde Dorée en la soutenant. Peu de joueurs Greyjoy autorisent Lannister à posséder la Mer du Coucher vu que ça ne leur laisse nulle part où aller à part chez le Lion, mais dans certaines situations, ce dernier peut réussir à la conserver pendant quelques tours.
Une autre option intéressante est Vivesaigues : bien que ce soit un territoire souvent sous pression, c'est une pièce centrale du royaume Lannister. Même si ce dernier perd ses mers, il peut réussir à pousser Greyjoy hors de Salvemer, surtout avec quelques engins de siège. Si cela arrive, il peut utiliser Vivesaigues comme zone de soutien pour protéger Salvemer, Port-Lannis et Harrenhal. C'est une énorme incitation à attaquer Salvemer, ce qui est parfois une chose que Lannister rechigne à faire, surtout en cas d'alliance avec Greyjoy. Pour être cependant sûr de pouvoir soutenir depuis Vivesaigues, l'idéal est d'être toujours maître de la Sonde Dorée pour pouvoir raider. Pour autant, même sans la Sonde Dorée, vous pourrez raider du port de Port-Lannis, et en général, Greyjoy va aussi mettre un soutien Baie du Fer-né plutôt que de raider, et cela équilibrera les soutiens au final.

Nous allons terminer cette partie sur les soutiens par une grosse mise en garde quand arrivent les cartes Westeros III du Tissu de Mensonges et de la Mer des Tempêtes (les deux cartes les plus importantes du jeu). Quand le Tissu de Mensonges arrive, toutes les intentions peuvent changer : Martell tient quasiment sa seule chance de bouter Baratheon hors de la Baie des Naufrageurs, Greyjoy peut prendre sa chance à Moat Cailin, Baratheon peut tenter une incursion en Mer Etroite, et Tyrell  a l'opportunité de prendre la Mer d'été Orientale (et s'il peut le faire avec Loras, il peut détruire toute la flotte dornienne en un coup) ou la Mer du Coucher (incursion possible en Baie du Fer-né ou en Sonde Dorée avec Loras). Il est primordial de se préparer pour le Tissu de Mensonges, avec un plan de secours, et surtout ne pas dépendre intégralement de vos soutiens. Cela signifie qu'il faut un bateau en plus dans les Mers d'été ou dans la Baie des Naufrageurs, ou préparer une contre-attaque depuis le Détroit de Redwyne, la Mer de Dorne, la Baie de la Néra ou la Mer Grelotte.
De la même manière, la Mer des Tempêtes change la position des soutiens que vous pouvez mettre car vous n'avez plus à craindre les raids ennemis. Vous pouvez donc utiliser sans risque la Néra, Vivesaigues, la Baie du Fer-né, la Sonde Dorée ou n'importe quel autre territoire que vous ne pouviez pas utiliser jusqu'à présent à cause des raids de vos voisins. Certains joueurs pensent que les tours sans marche +1 ou sans défense sont les plus difficiles, mais à mon sens, l'interdiction des soutiens ou des raids est beaucoup plus contraignante car elle fournit une fois dans le jeu l'opportunité de profiter d'une faiblesse dans le positionnement de vos adversaires. Et comme en général, ils sont conscients de cette faiblesse, vous devriez vous méfier qu'ils ne profitent pas de la vôtre avant !

6) Zones de raid
Pas moins importantes que les zones de soutien, on pourrait même les considérer comme primordiales, car une zone de soutien nécessite souvent un ordre de raid pour la protéger. C'est pour cela que je trouve que la position sur la piste d'influence du Trône de Fer est un élément sous-évalué dans le jeu. La plupart des joueurs pensent : "il y a des avantages à jouer en premier, mais également à jouer en dernier. Je vais donc économiser mes pions de pouvoir pour les ordres étoilés". C'est une réflexion sensée, mais comme du coup la majeure partie des joueurs met zéro, vous pouvez souvent vous retrouver devant votre voisin en misant seulement 1. Je trouve cet aspect particulièrement important pour Tyrell, Baratheon et Greyjoy (s'il contrôle la Mer du Coucher).
Dans tous les cas, les raids sont des ordres très importants que les gens ont tendance à oublier. Je trouve que les joueurs les utilisent comme des ordres par défaut : "je vais l'utiliser si je n'ai rien d'autre à faire". Mon ordre par défaut est la défense, que je trouve être le moins utile. Un raid est souvent beaucoup plus utile qu'une défense pour un territoire sous menace : si vous vous attendez à une attaque, les probabilités sont fortes pour qu'elle implique un soutien quelque part. Si c'est le cas, ce soutien sera au minimum de 1, c'est-à-dire qu'une défense est quasiment inutile ! Ainsi, un raid au Bief protège le soutien des Marches de Dorne, le raid à la Néra protège le soutien de Port-Real, et ainsi de suite.

Il n'y a pas d'exemple type, les meilleurs territoires pour raider sont les territoires les plus centraux. Le Bief et la Néra sont des candidats naturels, et ils peuvent tous les deux raider des zones importantes qui peuvent menacer leurs soutiens respectifs, ou une consolidation à Port-Real (un mouvement qui fait mal !). Accalmie et son port sont deux bonnes zones de raid, car elles bloquent virtuellement la possibilité de Baratheon de soutenir une attaque sur Accalmie. Un raid en Baie des Naufrageurs est un bon moyen d'empêcher Stark de prendre les Eyriés et/ou de menacer Claquepince, ou encore de raider le soutien/raid en Mer d'été Orientale. Les Mers d'été sont d'ailleurs des zones utilisées pour le soutien, mais qui peuvent s'avérer d'excellentes zones de raid puisqu'elles peuvent se raider l'une l'autre (comme vous l'avez remarqué précédemment, ce ne sont pas mes zones préférées pour soutenir, ce qui en fait de bons candidats pour des raids !). La Sonde Dorée (et la Mer du Coucher, si tenue par une autre famille que Greyjoy) est également une zone de raid cruciale. La Mer Etroite est souvent une zone raidée, donc un raid peut permettre de semer la zizanie à Claquepince ou en Baie des Naufrageurs. Tous ces raids peuvent être contre-raidés et du coup, Stark peut raider le raid de Baratheon, ce qui peut par chaînage  permettre à Martell de raider un soutien Tyrell (c'est presque la seule façon dont Stark peut directement influer sur les ordres Tyrell, si vous appelez ça directement !). Les Jumeaux et Griseaux sont également à noter car ce sont d'excellents lieux pour les raids étoilés. Un Lannister qui ne contrôle pas la Néra peut trouver que les Marches du Front de Mer sont une bonne alternative, même si comme nous l'avons mentionné plus tôt, cela ouvre la voie à Ser Loras.
Je pense que nous avons fait le tour !
Lawifance
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