Meilleures ouvertures par famille en 2ème édition

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Meilleures ouvertures par famille en 2ème édition

Message par Lawifance le Lun 11 Juin 2018, 11:59

Bonjour à toutes et à tous !

Je suis allé l'autre jour sur la page des articles Tric-Trac concernant le Trône de Fer, histoire de voir ce qui s'y disait, et je suis tombé sur beaucoup de questions à propos de la première programmation en fonction des différentes familles.
La réponse la plus fréquente est de consulter la page du forum tdf-online, dédiée à ce sujet dans la partie Stratégie (traduction d'un post BoardGameGeek : http://tdf-online.forumactif.org/t395-debut-de-partie-6-joueurs-mouvements-de-depart), chose que j'ai faite à de nombreuses reprises à mes débuts sur le site, il y a un peu plus d'un an et demi. Je suis donc retourné sur cet article et l'ai relu, chose que je n'avais plus faite depuis un bon moment, et je me suis rendu compte (maintenant que j'ai un peu plus d'expérience) que certaines n'étaient franchement pas terribles, et que d'autres ne sont jamais jouées. D'autre part, pour certaines familles, le choix n'est pas franchement varié si vous ne voulez pas vous faire massacrer rapidement dans la partie !
La section "Stratégie" du forum n'ayant pas été alimentée depuis longtemps, je me suis permis de compiler, selon moi, les meilleures ouvertures par famille, en insistant également sur la partie diplomatie, et les réactions à avoir en fonction des programmations des voisins. Ces ouvertures ne concernent que la 2ème édition, sans variante Chefs & Cachots ni cartes tactiques, et vous êtes les bienvenus pour commenter, débattre et argumenter Wink

Maison Baratheon

1) Conso* Peyredragon, marche 0 Baie des Naufrageurs, conso à Bois du Roi.

De loin la meilleure ouverture de Baratheon car vous maximisez la force navale de votre maison, tout en préparant sereinement la première BDR de la partie. D'autres ouvertures peuvent cependant mieux convenir en fonction de votre diplomatie et des cartes Westeros (si nouvelles phases Westeros), mais les indications sont à mon sens très limitées.
Pas de diplomatie immédiate, attendez de voir la révélation des ordres au tour 1, et des messages éventuels des autres joueurs (sauf si vous avez déjà un plan de conquête pré-établi, dans ce cas, il est plus prudent de commencer sa diplomatie avant). Vous avez en gros trois grosses possibilités avec cette programmation :

a) Si Stark ou Martell n'ont pas mis de marche +1 respectivement en Mer Grelotte et Mer de Dorne, c'est portes-ouvertes sur leur territoire ! Placer un bateau sur les deux en Baie de la Néra, l'autre dans la mer adverse (sauf s'ils ont mis une marche 0, auquel cas vous êtes obligé de mettre les deux), et avec la conso*, recrutement de deux bateaux (un Baie des Naufrageurs, un dans le port de Peyredragon pour un éventuel Jeu des Trônes tour 2, ou pour pouvoir consolider/temporiser). Du coup, diplomatie immédiate avec vos 3 autres voisins (Lannister, Tyrell, Stark ou Martell en fonction) pour vous assurer d'une alliance. Si vous êtes parti vers le Sud, proposez à Tyrell de vous allier pour partager les territoires Martell (et les maléfices de ses cartes Maison Doran et Arianne). Si vous êtes parti au Nord, vous pouvez envoyer un message à Greyjoy pour lui proposer un sandwich également (car vous avez beaucoup plus à y gagner rapidement que lui, le temps qu'il monte en mer et qu'il puisse attaquer Winterfell). Dans tous les cas, votre stratégie va être de garder votre position Mer étroite ou Mer d'été (grâce à Salladhor), et si possible d'anéantir le plus rapidement possible la flotte ennemi en Mer Grelotte ou Mer de Dorne, de façon à ce que votre ennemi ne puisse plus recruter de bateau (sauf port de Blancport et port de Lancehelion).
Si vous regardez dans l'historique des parties, les victoires rapides en 3 ou 4 tours de la maison Baratheon viennent toujours d'une erreur de débutant de Stark à la première programmation s'il n'a pas mis de marche +1 en Mer Grelotte.

b) Si ouvertures classiques de Stark et Martell avec marche +1 dans leurs mers respectives. Choisissez vous un (ou plusieurs !) ennemis, diplomatie avec les autres (si Lannister en guerre avec Greyjoy, lui demander s'il peut laisser la Néra car les tonneaux vous feront du bien, en échange de non-agression et soutien ; si alliance Greyjoy/Lannister et Lannister pas agressif envers vous, proposez deux frontières Harrenhal/Claquepince et la Néra/Port-Real et vous pouvez en profiter pour filer au Nord, Stark aura du mal à résister des deux côtés à la fois). Bougez un bateau en Baie de la Néra, laissez-en un Baie des Naufrageurs, et recruter un bateau dans le port, et un fantassin de plus à Peyredragon. Tour 2, conso Bois du Roi, prise de Port-Real et de Claquepince. Après, en fonction de vos objectifs, vous pourrez vous déployer grâces aux bonnes positions sur les pistes que vous aurez obtenu avec vos conso de Bois du Roi et du port de Peyredragon à la première BDR.

c) Une dernière variante déjà vue sur quelques parties, mais dont je ne suis pas fan : bouger malgré tout un des deux bateaux dans la mer adverse, le deuxième Baie de la Néra, et attendre qu'il vous attaque avec sa marche +1 en mer. Cela oblige votre adversaire à lâcher une grosse carte pour vous battre s'il veut assurer le coup, et vous pouvez en profiter pour jouer Barriol et lui défausser Roose Bolton ou la Vipère/Areo (s'il a joué l'une ou l'autre) ou Doran. Vous pouvez aussi tenter le bluff et jouer Stannis en espérant que votre adversaire mise sur un barriolage. Inconvénient : technique à pile ou face, et vous perdez votre bateau quasiment à coup sûr (perte compensée en partie par la conso* mais c'est dommage à ce stade du jeu).

2) Marche +1 Peyredragon, marche 0 Baie des Naufrageurs, soutien Bois du Roi

Deuxième programmation possible, uniquement si partie avec Nouvelles Phases Westeros et que le tour 2 présente un recrutement + un Jeu des Trônes. Envoyez un bateau Baie de la Néra, puis avec la marche +1, envoyer le chevalier et le fantassin à Port-Real. Avec le soutien de Bois du Roi, vous avez la force nécessaire pour faire tomber la garnison. Au tour 2, quatre points de recrutement (ce qui ne change rien de la première programmation proposée, car avec la conso* du tour 1 et le recrutement tour 2, on a eu également 4 points de recrutement) + 5 pions de pouvoir (uniquement si recrutement d'un bateau dans le port de Peyredragon, ce qui mène à 10 pions de pouvoir au total, contre 10 aussi avec le 1). Au final, le seul avantage est d'avoir des positions plus avancées à la programmation du tour 2, et de pouvoir recruter des bateaux Baie de la Néra. A mon sens, il s'agit donc d'une ouverture réservée à un cas bien précis, et seulement si on souhaite s'étendre vers l'Ouest contre Lannister ou Tyrell. Ce dernier risque d'ailleurs de prendre la pression et de vous considérer comme un ennemi, car vous êtes très bien placé pour prendre le Bief au prochain tour.

3) Marche -1 Peyredragon, marche 0 Bois du Roi, marche +1 en Baie des Naufrageurs

Cette troisième programmation est une entrée ultra-agressive pour le Nord ou le Sud : si Stark et/ou Martell ont fait une programmation classique à 2 marches et une conso* dans leur capitale, vous êtes assuré de gagner en mer grâce à votre bateau supplémentaire au départ. Choisissez un allié parmi les deux, et attaquez l'autre. Diplomatie immédiate avec Lannister et Tyrell pour avoir une paix avec eux. Bien sûr, cette ouverture ne marche pas si Stark et Martell font tous les deux une programmation à 3 marches avec la +1 en mer (les probabilités sont cependant très faibles !).
Marche -1 de Peyredragon à Bois du Roi pour bouger votre chevalier (laissez un fantassin à Peyredragon pour consolider au prochain tour), puis marche 0 à Bois du Roi (envoyez le chevalier à Claquepince si vous montez au Nord, à Accalmie si vous bougez au Sud, laissez le fantassin à Bois du Roi pour consolider au tour prochain), puis en dernière marche, faites bouger un bateau dans la mer désirée et laissez-en un dans la Baie des Naufrageurs.

- si vous attaquez Martell, il y a de très fortes chances qu'il mette Arianne, et qu'il recrute ensuite avec sa conso* de Lancehelion un bateau en Mer d'été. Du coup vous pouvez quasiment jouer Melissandre les yeux fermés, et lui détruire son bateau. Si recrutement tour 2 et que l'une de ses mers a été laissée vide (ce qui serait une grossière erreur de sa part), vous pourrez recruter dedans en premier depuis Accalmie (cela devrait bien le feinter). En tout cas, prévoyez une alliance solide avec Tyrell avec une prise en sandwich car tout seul, il vous sera difficile de gagner à cause de Doran et d'Arianne, et vous allez vous épuiser sans grande chance de victoire finale.

- si vous attaquez Stark, ce dernier ayant Roose, il n'a quasiment rien à perdre à mettre Eddard. Cela vous oblige pour gagner à jouer Stannis, ce qui n'est pas très grave vu que vous récupérez ainsi une deuxième carte 3 avec Davos. Vous pouvez décider de jouer également Barriol pour lui faire perdre Roose. Cela vous sera bénéfique sur le long terme, mais vous fait perdre la bataille vu que vous êtes derrière aux fiefs, et quasiment à coup sûr votre bateau. Et sans conso* dans votre programmation, vos bateaux sont précieux, donc cette option n'est pas franchement conseillée.

En conclusion, cette troisième possibilité est une ouverture très agressive qui présente pas mal d'inconvénients, notamment celle de vous exposer à votre autre voisin maritime (si vous perdez la Baie des Naufrageurs, la partie risque d'être très longue par la suite), de ne pas pouvoir prendre Port-Real rapidement (donc de ne pas profiter des deux points de recrutement et des deux couronnes), et de ne pas pouvoir consolider au premier tour (donc vous n'aurez pas de très bonnes places sur les pistes en cas de BDR rapide). C'est donc à mon sens une ouverture à réserver uniquement si vous avez une confiance absolue en Stark (ou inversement Martell), et si Tyrell est d'accord pour faire un sandwich à l'orange si vous partez au Sud, en étant très agressif rapidement lui aussi, car s'il n'attaque pas Martell tout de suite, ce dernier va avoir plus de temps pour vous mettre des bâtons dans les roues (positions préférentielles sur les fiefs et la cour du roi, Doran, territoires défendables facilement autour de la mer de Dorne). Donc il faut être sûr que Tyrell attaque aux Météores dès le tour 1, et par la suite, il faut envisager le fait qu'il vous trahira très certainement pour gagner la partie.


Maison Stark

Conso* à Winterfell, marche +1 Mer étroite, marche 0 à Blancport

La seule bonne programmation à mon sens avec la maison Stark, mais quatre options de déplacement et de recrutement en fonction de votre diplomatie (Greyjoy, Lannister, Baratheon) et de la programmation de Baratheon :

1) Paix avec Greyjoy et Baratheon : fantassin de Blancport envoyé à Château Noir ou Karhold pour consolider rapidement, puis bateau envoyé en deuxième marche en Mer étroite (attention, possible uniquement dans cette ordre là, car une fois le bateau bougé, le fantassin ne peut plus monter vers les territoires du Nord !). Il faut bien évidemment dépenser un pion de pouvoir pour acheter Blancport car cette zone est extrêmement importante en cas de recrutement. Avec la conso*, recrutez un bateau dans le port de Winterfell (pour obtenir un pion de pouvoir supplémentaire si Jeu des Trônes au tour 2) et un bateau Mer Grelotte. Tour 2 (en fonction des cartes Westeros), le bateau du port consolide ou bouge vers la Baie des Glaces, conso Château Noir/Karhold, mouvement de Winterfell vers Moat Cailin et la Veuve (pour diversifier les ressources). Une entrée prudente qui vous permettra de prendre possession de vos territoires tranquillement, tout en consolidant rapidement (une BDR au tour 2 étant le pire qui puisse vous arriver avec vos 4 petits pions de pouvoir, mais avec cette programmation, une BDR au tour 3 ne serait déjà plus un problème). Si recrutement tour 2, constituez-vous une armée de fantassins à envoyer aux 4 coins de vos territoires.

2) Alliance avec Baratheon et Lannister dans le but de faire un sandwich grégeois. Ce dernier n'est pas au courant de vos intentions, et commence à attaquer les territoires du Lion : fantassin de Blancport envoyé à Moat Cailin pour pouvoir mettre la pression à Greyjoy, bateau en Mer étroite. Avec la conso*, recrutement d'un bateau Mer Grelotte, et d'un autre en Baie des Glaces. Au tour 2, raid à Moat pour retirer le soutien ou la conso de Salvemer, soutien ou raid en Baie des Glaces en fonction de ce qui est le plus utile à Lannister, nouvelle conso* à Winterfell pour recruter un EDS en fin de tour (pour au tour 3 prendre les Eyriés, ou Pouce Flint et Griseaux, ou contre-attaquer à Moat si Greyjoy veut se venger), ou marche pour aller sur Château Noir et la Veuve. Tout dépendra bien sûr des cartes Westeros du tour 2.

3) Intentions belliqueuses de Baratheon : même chose que n°1 si programmation de ce dernier avec 2 marches. Si par contre programmation à 3 marches avec la marche +1 en Baie des Naufrageurs, et qu'il vous attaque en 3è marche la Mer étroite, laisser votre fantassin à Blancport peut être une bonne idée car sans recrutement ni BDR au tour 2, il pourra d'entrée placer une unité à Blancport... Si attaque navale (avec un bateau, vu qu'il va en laisser un en Baie des Naufrageurs quasi obligatoirement pour son pont de bateau et attaquer le Nord), soit il va mettre Stannis (pour assurer le coup), soit il met Barriol pour vous faire défausser Roose Bolton. Du coup, il vaut mieux mettre Lard-Jon : s'il met Barriol, vous lui détruisez son bateau sans perdre votre 4 ; s'il met Stannis, vous n'avez perdu ni Eddard ni Roose (mais vous avez perdu votre mer). Avec la conso*, recrutement de deux bateaux Mer Grelotte. Tour 2 : diplomatie active avec Martell (pour essayer de le convaincre de venir vous aider en raidant la Baie des Naufrageurs depuis la Mer d'été) et avec Greyjoy (pour éviter un sandwich funeste pour votre maison). En fonction des cartes Westeros, tentez de reprendre coûte que coûte la Mer étroite en protégeant Blancport (attention à ne pas perdre la Mer Grelotte car sinon vous êtes quasiment en état de mort clinique...).

4) Intentions belliqueuses de Greyjoy : fantassin de Blancport en Moat pour lui barrer la frontière ou à Château Noir pour pouvoir menacer de loin Pouce Flint et Griseaux, bateau en Mer étroite, et avec la conso*, transformez le fantassin en EDS, et mettre un bateau soit en Baie des Glaces, soit en Mer Grelotte :
- si Greyjoy a fait une programmation à 2 marches terrestres, il va vous attaquer à Moat. Mettre dans ce cas Ser Rodrick et retraiter aux Jumeaux (pour le pion de pouvoir en cas de Jeu des trônes tour 2, et pour pouvoir raider/soutenir par la suite). Dans ce cas, préférez mettre un bateau en Mer Grelotte, car la Baie des Glaces n'est pas menacée dans l'immédiat (car vous recrutez avant lui), et le pont de bateau à l'Est sera plus important.
- si Greyjoy a fait une programmation avec une marche en mer, Moat lui est impossible à prendre. Dans ce cas, le fantassin peut aller à Château Noir pour consolider ou menacer de loin le Neck, et recrutement d'un bateau en Baie des Glaces pour pouvoir bouger les troupes vers l'Ouest.
Quoiqu'il en soit, au tour 2, diplomatie active avec Baratheon pour prévenir un sandwich funeste pour votre famille, et avec Lannister pour essayer de la convaincre de prendre Greyjoy à revers (peu de chance de succès, en tout cas dans l'immédiat, mais ça peut le faire après quelques tours, surtout si vous défendez bien et que Greyjoy s'est découvert). Vous pouvez tenter votre chance avec Tyrell aussi, qui pourrait avoir envie de monter vers la Mer du Coucher.


Maison Martell

Conso* Lancehelion, marche +1 Mer de Dorne, marche 0 Rivages de Piquesel.

La seule ouverture valable à mon avis pour la maison Martell pour éviter de perdre la Mer d'été d'entrée, et profiter des deux étoiles pour consolider dans la capitale et ainsi protéger vos mers. Commencez dès la programmation votre diplomatie : votre famille est coincée au Sud, et vous n'avez que deux voisins, du coup c'est assez simple, choisissez un ami et un ennemi !

1) Alliance avec Baratheon, ennemi choisi : Tyrell
Il va falloir profiter de vos étoiles pour mettre la tête de la Rose sous l'eau le plus rapidement possible, avec notamment une attaque maritime éclair. Attention tout de même : Baratheon peut être gourmand et demander Accalmie, ou que ce château reste neutre. C'est quelque chose dont vous devez vous prémunir en négociant. Baratheon a 5 points de recrutement (2 à Peyredragon, 2 à Port-Real, 1 à Claquepince), il est donc normal que vous en ayez 5 aussi (2 à Lancehelion, 1 aux Météores, 1 à Ferrugyer et 1 à Accalmie). Par ailleurs, vous pouvez lui promettre de ne laisser qu'une unité à Accalmie (un fantassin au départ, comme cela vous pourrez toujours l'améliorer en chevalier si jamais vous ne pouvez plus recruter de bateau), et de ne jamais recruter de bateau dans le port (ce qui ne vous servirait pas à grand chose de toute façon). S'il refuse, il vaut mieux feindre un accord ou rester évasif, mais vous allier avec Tyrell. Dans tous les cas, si vous vous approchez de la victoire, ou au contraire que Baratheon arrive près de 7 châteaux, il est probable qu'il cherche à prendre Accalmie en dernier (gardez donc si possible Arianne pour cette éventualité).

2) Alliance avec Tyrell, ennemi choisi : Baratheon
Dans ce cas-là, il falloir être patient, aiguiser vos couteaux, et profiter d'une occasion pour tirer votre épingle du jeu (tissu de mensonges, déficit de bonnes cartes Maison dans la main de votre adversaire, épée Valyrienne récupérée à une BDR, raid* depuis le port d'Accalmie, etc...). L'avantage de cette arrangement est que vous pouvez (et devez) facilement négocier la Passe du Prince pour consolider, et que Tyrell est un client normalement facile à convaincre vu ses positions faibles sur les pistes au départ (et donc son pourcentage de victoire famélique). De plus, il accueillera certainement comme un soulagement d'éviter les cartes maléfiques de votre famille (Arianne et Doran). Inconvénients : la première BDR est souvent compliquée pour Martell, et Baratheon peut en profiter pour vous embêter fortement ; si Baratheon défend bien et qu'il a soigné sa diplomatie avec Stark, vous n'aurez quasiment pas d'occasion de passer en mer (il faudra être prêt pour le tissu de mensonges avec un bateau dans le port d'Accalmie), et la partie peut devenir longue. Enfin, si vous réussissez à prendre la Baie des Naufrageurs puis Peyredragon, Tyrell risque de se retourner contre vous pour vous empêcher de gagner, et si cela intervient à un moment où vous êtes privé de vos meilleures cartes maison et que Tyrell a l'avantage sur les pistes, vous pouvez prendre une belle rouste. Il faudra donc faire très attention à votre communication avec la Rose, et éventuellement désamorcer en amont une possible trahison.

Cette partie diplomatie post-programmation au tour 1 est extrêmement importante pour la famille Martell, car il faut savoir qui vous allez attaquer, et surtout il faut éviter que vous soyez pris en sandwich entre vos deux voisins, car même si vous avez des cartes maison chiantes pour vos adversaires, elles sont surtout dissuasives, et à 2 contre 1, vous risquez la sanction. En envoyant rapidement un corbeau à votre ami, vous serez force de proposition, et généralement, il aura à cœur d'éviter de batailler contre vous. Si malgré tout, vous voyez que vous allez être pris en sandwich, une bonne défense et une diplomatie avec Stark, Lannister et Greyjoy peut vous sauver.

Dans tous les cas, une fois le tour 1 lancé, l'idéal est de pouvoir bouger votre bateau en premier, mais si Baratheon a fait une programmation avec plus d'une marche, attendez bien qu'il ait bougé ses bateaux avant de bouger le vôtre, histoire de profiter du +1 s'il met le nez à la porte. S'il a programmé trois marches, dont sa +1 en mer, peu importe au final car Baratheon marchera en dernier et pourra vous battre s'il en a envie. Donc bougez votre bateau en Mer d'été Orientale si le danger est écarté (ou que vous avez une alliance et confiance en lui), sinon commencez par votre fantassin.
Pour le fantassin, l'idéal est bien sûr de le mettre aux Météores pour le château et le tonneau. Si par contre, vous n'avez pas d'alliance avec Tyrell et qu'il a programmé sa marche 0 à Hautjardin, et sa -1 dans le détroit, comme il joue après vous, il peut être risqué de se placer aux Météores. En effet, si Tyrell veut profiter de son (seul) avantage sur la piste des Fiefs, vous vous exposez à une Loras rapide, qui vous obligerait d'entrée à défausser Arianne. Si vous doutez, placer le fantassin à Ferrugyer, vous aurez au moins le château.
A mon avis, vous devez déposer un pion de pouvoir aux Rivages pour acheter le tonneau, mais vous pouvez vous en passer si vous allez aux Météores et si vous craignez une BDR au tour 2. Cela fera peut-être la différence pour gratter une étoile, mais vous obligera à revenir aux Rivages plus tard dans la partie, et vous risquez de rater un ravitaillement...
Pour la conso*, un bateau Mer de Dorne est le minimum pour pouvoir soutenir les territoires alentours et la Mer d'été. Ensuite, si vous voulez attaquer rapidement Tyrell un autre bateau soit dans le port de Lancehelion pour consolider ou temporiser, et gratter un pion de pouvoir si Jeu des Trônes au tour 2, soit directement dans la Mer d'été. Si vous êtes allié avec la Rose, l'idéal est plutôt de recruter un fantassin supplémentaire pour pouvoir dispatcher vos troupes au tour 2 sur tous les châteaux alentours, et vous emparer de la Passe du Prince (Baratheon étant derrière vous aux fiefs, il n'est pas forcément nécessaire de recruter deux bateaux, car vous aurez suffisamment de force pour repousser une attaque maritime de sa part, mais s'il a fait une programmation avec conso* à Peyredragon et qu'il recrute deux bateaux, il vaudrait quand même mieux recruter deux bateaux pour être plus prudent).


Maison Tyrell

Marche 0 Hautjardin, marche -1 Détroit de Redwyne, consolidation aux Marches de Dorne

Vous prenez en main la maison avec les pires places sur les pistes d'influence au départ de la partie, et par conséquent quasiment le pire pourcentage de victoire de la seconde édition. Le but va donc être de faire le dos rond pendant quelques tours, en croisant les doigts pour un recrutement et une BDR rapides.
Du coup, la seule programmation possible à mon sens est celle présentée ci-dessus : le bateau bouge en premier en Mer d'été Occidentale, puis en second, vous bougez le fantassin à la Treille et le chevalier à Villevieille. Vous finissez le tour avec deux forteresses et 7 pions de pouvoir.
Au tour 2, si recrutement, blinder les mers histoire de se prémunir d'une attaque maritime paraît logique, et en cas de BDR, misez surtout pour les étoiles pour pouvoir recruter (glaner le trône pourrai également vous permettre de lancer un recrutement en cas de Trône de Lames phase Westeros I). Si les deux tombent, vous êtes le roi du pétrole ! Si par contre aucun des deux n'arrive, là ça devient plus dur, mais vous pourrez continuer à consolider depuis les Marches de Dorne et la Treille (ce qui vous donnera un avantage plus important quand la BDR tombera). Si Martell a des intentions belliqueuses envers votre famille, vous pouvez programmer une marche depuis la Treille pour sacrifier votre fantassin aux Météores, et faire une Reine des Epines sur la marche en mer de Martell si ce dernier est assez fort pour vous attaquer. C'est une solution désespérée, mais qui peut vous faire gagner un tour en espérant de nouveau que les Sept soient avec vous !
Quoi qu'il en soit, votre diplomatie sera importante... Si vous êtes tombé d'accord avec Baratheon pour un blitzkrieg sur Martell, vous pourrez en deuxième marche mettre le fantassin à Villevieille et attaquer les Météores avec le chevalier. Attention à ne pas vous lancer là-dedans sans garantie, et cela marche mieux avec les Nouvelles Phases Westeros si vous êtes certain d'un recrutement au tour d'après.


Maison Greyjoy

Vous avez le plus de chance de gagner la partie alors qu'elle n'est pas encore commencée ! Du coup choisissez votre ennemi en fonction de vos envies, et concluez une alliance solide avec l'autre. Quelque soit votre choix, deux programmations se détachent parmi toutes les autres :

1) Marche 0 à Griseaux, marche -1 à Pyk, raid en Baie du Fer-né, conso dans le port

L'entrée la plus agressive avec le raid pour faire sauter le soutien* éventuel de Lannister en Sonde Dorée, marche -1 pour rassembler ses troupes à Griseaux, puis marche 0 pour envoyer un fantassin à Pouce Flint, un autre à Salvemer, et le chevalier à Vivesaigues ou Moat Cailin (Stark et Lannister ne programmant que deux marches en règle générale, vous êtes quasiment assuré de jouer en dernier votre deuxième marche). Le fantassin à Pouce Flint me paraît indispensable pour pouvoir recruter en Mer du Coucher dès que possible. Si vous pouvez mettre le chevalier à Salvemer et n'attaquer qu'avec le fantassin sans lâcher une grosse carte, cette solution est à mon sens préférable pour moins vous exposer et avoir un soutien plus fort au tour d'après. Si vous partez vers le Nord et donc Moat Cailin, le raid Baie du Fer-né pourrait être mal interprété par Lannister donc il vaudra mieux le changer par une défense. Vous avez tout intérêt à ne pas acheter Griseaux car en cas de BDR au tour 2, un pion de pouvoir en plus sera appréciable, et il est assez facile de retourner à Griseaux par la suite.
Le gros must de cette programmation : vous finissez le tour avec 4 châteaux, et si un recrutement tombe tour 2, le Dieu Noyé est avec vous. Si vous avez choisi pour cible Lannister, vous avez un point de recrutement supplémentaire grâce à Vivesaigues, et vous êtes également en bonne posture en cas de ravitaillement (3 tonneaux) et de Jeu des Trônes (4 pions de pouvoir).

2) Marche 0 Pyk, marche -1 Baie du Fer-né, consolidations à Griseaux et dans le port de Pyk

Cette entrée est beaucoup plus prudente et vous permet de terminer à 7 pions de pouvoir, ce qui vous mettra en bonne position en cas de BDR au tour 2. La marche -1 sert à temporiser, et la marche 0 vous permet de vous emparer de Pouce Flint et de Salvemer. Vous êtes en bonne position au Neck, et prêt pour la suite des événements.
Cette ouverture gâche un peu le potentiel de l'épée, mais devrait dissuader Lannister de prendre la Mer du Coucher, car même avec votre marche -1 en mer, s'il n'a pas mis de défense en Sonde Dorée, vous pouvez lui faire regretter. Vous pouvez décider d'investir Salvemer et Vivesaigues, mais il est dommage à mon sens de laisser Pouce Flint, car une fois la Mer du Coucher en votre possession avec un bateau dedans, il sera beaucoup plus difficile aux autres joueurs de vous sortir de vos positions.

En fonction de votre envie (et éventuellement des cartes Westeros des tours suivants si vous jouez en NPW), choisissez 1 ou 2. En général, j'ai tendance à jouer la 1 si je veux agresser Lannister, histoire de le pousser directement dans ses retranchements, et le priver de châteaux d'entrée pour faire le surnombre rapidement (cela ne marche bien que si recrutement rapide). Sinon contre Stark, je choisis l'entrée 2, histoire de me laisser le temps de monter. Stark a du mal à consolider en début de partie, et comme il achète le plus souvent Blancport et finit le premier tour à 4 pions de pouvoir, en cas de BDR tour 2, il est facile de prendre de meilleures places que lui sur les pistes. Alors qu'avec les étoiles et les ponts de bateaux et leurs soutiens à l'Est, il peut être difficile de s'imposer dans le Nord.
Soyez dans tous les cas vigilant, car en cas de galère et de bonne défense de votre adversaire, il deviendra compliqué de gagner car il y a de grandes chances que votre allié se retourne contre vous au bout de quelques tours (c'est en tout cas très fréquent avec Stark, moins avec Lannister, surtout s'il est embourbé dans une guerre contre Tyrell et Baratheon).


Maison Lannister

La première programmation la plus compliquée pour la famille au plus faible pourcentage de victoire de cette version ! La grosse difficulté vient de la proximité de Greyjoy et de ses cartes monstrueuses, son avantage en mer avec un bateau de plus au départ, et de vos forteresses très rapidement à portée de ses troupes.
Commencez par tâter le terrain avec tous vos voisins pour savoir qui serait prêt à vous aider, et bien sûr, demandez à Greyjoy ses intentions. Votre verbe sera sûrement votre plus grande arme.

1) Alliance avec Greyjoy

Conso* Port-Lannis, marche +1 Pierremoutier, défense +2 Sonde Dorée.

Dans toutes les configurations, se passer de la conso* à Port-Lannis me paraît aberrant car vous serez toujours gagnant à recruter : vos voisins directs Greyjoy et Tyrell n'ont pas d'étoile, et donc commencer par créer le surnombre paraît indispensable. Si alliance avec Greyjoy, il voudra forcément prendre la Mer du Coucher à ce tour ou au prochain, donc défense +2 à Sonde Dorée pour ne pas le gêner. La marche +1 servira à se rendre à Vivesaigues pour bénéficier tout de suite de la forteresse, du tonneau et du pion de pouvoir en cas de recrutement, ravitaillement ou Jeu des Trônes. N'achetez pas Pierremoutier, cela reviendrait à jeter un pion de pouvoir par la fenêtre : vous allez y revenir rapidement pour construire votre tortue défensive, et même en cas de Jeu des Trônes, vous ne feriez que "récupérer" le pdp que vous avez laissé. Sans Jeu des Trônes, il est par contre perdu à jamais et vous empêchera par la suite d'avoir le maximum (pire en cas de BDR, vous aurez un de moins pour miser...). Vous êtes donc à 5 pions de pouvoir (pas optimal par rapport à Tyrell, Baratheon et peut-être Greyjoy, mais mieux que Stark et Martell qui se retrouveront certainement à 4 à la fin du 1er tour), ce qui vous assurera normalement une étoile minimum en cas de BDR au tour 2 (vous n'en demandez pas plus vu qu'il vous faudra du temps pour vous placer, et vous aurez donc d'autres opportunités de briller sur les pistes). Avec la conso*, recrutez un fantassin supplémentaire et un bateau dans le port (qui vous servira à consolider dans un premier temps).
Pour les tours suivants, vous aurez pu utiliser le Corbeau pour voir la carte sauvageons, ce qui vous fera un avantage sur les autres ; et en cas de recrutement, vous allez pouvoir faire une belle armée de chevaliers qui servira de soutien à tout le monde une fois qu'elle aura regagné Pierremoutier. Si pas de recrutement, programmez au tour 2 une conso* à Vivesaigues et marche à Port-Lannis en y laissant un fantassin ; puis au tour 3, vous inversez avec une conso* à Port-Lannis et une marche à Vivesaigues. Cela devrait vous permettre en 3 tours d'avoir pris possession de tous les territoires autour de Pierremoutier, et ainsi vous préparer au mieux pour vos futures batailles (6 de ravitaillement, des endroits pour consolider relativement abrités, une armée déjà dense pour un début de partie).
Il faudra vous méfier de Greyjoy, qui viendra certainement chercher son 7ème château à Vivesaigues s'il arrive rapidement à prendre Winterfell, Moat Cailin et Blancport.

2) Déclaration de guerre avec le Greyjoy

Conso* Port-Lannis, marche 0 Sonde Dorée, marche +1 Pierremoutier.

Envoyez tout de suite un corbeau à Stark pour lui demander de l'aide. Il se peut qu'il accepte, mais il va certainement vous répondre qu'il est bien content d'être tranquille, et qu'il viendra peut-être plus tard. Proposez également la Néra à Baratheon et les Marches du Front de Mer à Tyrell en échange d'un pacte de non-agression, et si possible d'un soutien de leur part. Vous allez devoir défendre vos châteaux corps et âme, et cela risque d'être compliqué sans un soupçon de chance aux cartes Westeros, et même impossible si un deuxième joueur (Tyrell ou Baratheon) en profite pour vous prendre vos châteaux... Cependant, rien n'est perdu, car avec un poil de réussite et de talent, et une diplomatie en béton armé, vous pourrez retourner la situation à votre avantage, en utilisant vos forces.
Je pars du principe que les étoiles sont plus fortes que l'épée sur le long terme. Au début de partie cependant, avec la force des cartes noires, il va être difficile de résister, mais vous allez jouer à fond sur vos atouts (Corbeau, place favorable sur la piste du trône, des cartes Maison difficiles à utiliser mais qui peuvent faire mal si bien placées). La conso* va vous permettre de recruter des troupes supplémentaires, et sans recrutement au tour 2, vous allez avoir un petit avantage par rapport au Greyjoy qui n'aura que ses troupes de base.
Le but de cette programmation est d'empêcher Greyjoy de mettre un bateau Mer du Coucher en cas de recrutement au tour 2, et bien sûr de l'encercler en mer pour le mettre en difficulté. Vous pourrez demander à Stark et à Tyrell leur soutien respectivement de Baie des Glaces et de la Mer d'été Occidentale pour empêcher Greyjoy de la récupérer trop facilement. Votre position favorable au trône et le Corbeau vous permettront de raider/soutenir en fonction de sa programmation.

Si Greyjoy a fait une programmation classique avec deux marches terrestres, il va certainement vouloir s'emparer de Vivesaigues, et vous ne pouvez pas y faire grand chose. Placez votre bateau en Mer du Coucher en première marche, puis à la deuxième, bougez votre fantassin à Harrenhal. Cette fois-ci, acheter Pierremoutier me paraît préférable car si vous ne le faites pas et que vous chassez Greyjoy de Vivesaigues au prochain tour, il pourra y retraiter... Se déplacer à Harrenhal paraît une valeur plus sûre, car si vous allez à Vivesaigues, Greyjoy va certainement vous combattre et gagner très facilement ce combat grâce à l'épée en utilisant une petite carte. Vous serez alors obligé de jouer le Limier pour ne pas perdre de troupe si rapidement dans la partie, et perdez du coup les seules tours de votre deck...
Avec votre conso*, recrutez un bateau en Sonde Dorée, et soit un fantassin supplémentaire (pour maximiser l'effet potentiel de Kevan contre Balon), soit transformez votre fantassin en EDS (la solution plus agressive que je préfère personnellement).
Vous êtes dans une position délicate mais vous avez encerclé la Baie du Fer-né, et pris un château qui minimisera un peu votre retard en cas de recrutement.
En cas de recrutement au tour 2, placez un bateau dans le port de Port-Lannis pour gratter un pion de pouvoir supplémentaire en cas de Jeu des Trônes, et pour pouvoir augmenter de 1 votre défense grâce au soutien*, puis ajoutez un deuxième bateau en Sonde Dorée ou un fantassin à Port-Lannis (cela dépendra de la carte Westeros 3). Ensuite, transformez votre fantassin de Harrenhal en EDS ou ajoutez un autre fantassin (tout dépend de la carte Westeros III). Vous vous retrouvez avec une force de frappe importante et êtes quasiment assuré de reprendre Vivesaigues sans perdre votre mer (avec soutien* à Port-Lannis et marche +1 à Harrenhal, ou l'inverse) : vous marchez en premier, donc vous pouvez quasiment à coup sûr utiliser Cersei sur Vivesaigues et défausser une marche au Greyjoy (par hasard celle qu'il avait mis en Baie du Fer-né pour vous attaquer en Sonde Dorée). Vous pourrez également utiliser Cersei sur Pouce Flint, surtout si vous avez demandé à Stark de vous mettre un soutien en Baie des Glaces. Le but est ensuite d'acculer Greyjoy en mer et de lui prendre la Baie du Fer-né et si possible dans le même tour Pyk pour détruire ses bateaux dans le port. Cela peut prendre du temps, voire se révéler impossible sans un coup de pouce du destin, mais si vous y arrivez, la victoire peut être assez proche !
Dans le cas d'une BDR au tour 2, vous partez avec un désavantage sur Greyjoy car il aura consolidé plus que vous. Il faudra alors faire marcher votre diplomatie à fond pour que Baratheon vous place devant sur le trône (c'est le plus important) et que quelqu'un mise sur l'épée pour que Greyjoy ne puisse l'avoir (vous par exemple ?). En général, Greyjoy va viser les étoiles pour pouvoir consolider, donc 0 ou 1 sur le trône, et le reste sur l'épée peut marcher. Dans tous les cas, vous aurez du mal à avoir des étoiles... Mais Lannister avec l'épée, c'est très fort aussi !
Au final, la BDR a un peu plus d'une chance sur trois d'apparaître, mais comme vous avez le Corbeau, vous pourrez décider en cas de Noires Ailes Noires Nouvelles de faire un Jeu des Trônes par exemple, si cela ne creuse pas trop le gouffre entre vous et Greyjoy.

Revenons au tour 1 à la phase du Corbeau : si Greyjoy a mis une voire deux marches en mer, tant pis pour la carte sauvageons, il va falloir changer impérativement votre marche 0 en défense +2 , car sinon, il peut trop facilement vous prendre Sonde Dorée. Il pourra de toute façon vous la prendre si c'est son intention grâce à Balon, mais une utilisation de sa meilleure carte si tôt dans la partie serait prématurée. S'il vous attaque avec un seul bateau (s'il met les deux il est fou car en allant à Vivesaigues sans danger, si recrutement au tour 2, vous pourrez recruter dans la Baie du Fer-né !), vous aurez peut-être intérêt à mettre Tywin : vous êtes sûr de gagner sur Euron et Victarion à ce stade (et donc de gagnez 2 pdp), et vous l'obligez à mettre Balon. S'il a choisit Aeron, cela l'obligera à changer pour Balon uniquement s'il veut gagner, donc à perdre 2 pdp (ce qui n'est pas l'idéal pour lui si tôt dans la partie). Comme il gagne sans symbole de destruction, vous pouvez retraiter et garder le Limier, que vous pourrez utiliser à meilleur escient plus tard. Retraitez en Mer du Coucher pour les mêmes raisons que précédemment, et avec la conso*, recrutez deux bateaux dans le port (il ne devrait pas pouvoir vous prendre Port-Lannis avec sa garnison sans Balon). Si sa marche terrestre est une -1, cela vaut peut-être le coup de placer votre fantassin à Vivesaigues, car il rechignera peut-être à aller au combat (il devra lâcher une deuxième grosse carte). S'il vient, le Limier et une retraite à Harrenhal feront l'affaire.

3) Entrée plus classique

Conso* Port-Lannis, conso Pierremoutier, défense +2 Sonde Dorée

Cette dernière programmation est extrêmement sûre. Vous êtes quasiment certain de pouvoir consulter la carte sauvageons, et de ne pas avoir à mener de combat au tour 1 (sauf attaque maritime Greyjoy). Le but étant de consolider pour finir le tour à 7 pions de pouvoir pour préparer au mieux une BDR rapide. En cas d'intention belliqueuse du Greyjoy avec deux marches terrestres, vous pouvez changer la défense contre une marche et aller en Mer du Coucher également. En fonction des marches jouées par Greyjoy, vous pouvez avec votre conso* recruter des bateaux pour protéger votre mer, ou améliorer votre fantassin en EDS pour reprendre Vivesaigues.
J'avoue n'avoir joué cette programmation qu'une fois, en NPW avec une BDR prévue au tour 2. C'est le seul avantage que je lui trouve, car sinon elle est à mon avis peu insipide. Mais elle est plébiscitée dans les parties avec des joueurs d'expérience, où il y a souvent un round d'observation. D'où sa présence ici !


Conclusion

J'espère que cet article est clair et suffisamment détaillé, sans être trop rébarbatif... Je pense que c'est une approche assez précise des rouages des premiers tours, mais je suis sûrement confronté à mes propres habitudes de jeu, et des joueurs plus expérimentés pourront peut-être compléter et affiner ce post, ou donner d'autres idées intéressantes !
L'idéal serait en fait de faire une étude sur les parties terminées en prenant la première programmation de la famille victorieuse, pour voir par famille quelle est la programmation la plus "efficace" !

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