Rébellion de Robert Baratheon 2eme édition par pazu

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Rébellion de Robert Baratheon 2eme édition par pazu

Message par pazu le Ven 10 Juin 2016, 18:00

Conditions de victoire classique :
Vous gagnez en arrivant à 8 point de revendication sur la piste de victoire.

Les cartes objectifs :
Il n'y en a plus : les différents objectifs sont accessibles à tous :
une partie concerne la posséssion de château et forteresse :
3 chateaux et/ou forteresses vous donnent 1 point de victoire.
8 chateaux et/ou forteresses vous donnent 6 point de victoire.
Ensuite les différents objectifs sont :
Invasion : controler une capitale ennemie : 1 point de victoire
fin tacticien : Avoir parmi ses troupes au moins 2 chefs alliés : 1 point de victoire
Imposez vos conditions : possédez 1 chef ennemi de force 4 dans vos cachots non exécuté : 1 point de victoire
Puissance militaire :  Avoir ses 5 cavaliers, 7 fantassins et au moins une troupe alliée sur le plateau. 1 point de victoire
Les points apportés par ces objectifs ne sont pas acquis : Pour les conserver il faut continuer de réaliser l'objectif.
Seuls les points sur la piste des revendications et sur la piste des exécutions nécessitent de poser un pion pouvoir. Pour les objectifs, un autre type de jeton est posé sur la piste.


Les roles et conditions d'une alliance
Les rôles présentés juste après engagent les joueurs dans une alliance. La première nomination se fait avant la programmation du tour 1 si des alliances ont été établies.

Role de main :
lors d'une alliance avec le targaryen
donne un cavalier allié targaryen
Les cartes tactiques « controlez westeros », « tenir le territoire » et « programmation prudente » donnent accès à la possibilité de regarder les deux premières cartes du paquet de cartes westeros 1. En dépensant 1pp, il peut choisir d'en éliminer une ou de les replacer dans l'ordre qu'il souhaite. Cet effet se joue en meme temps que les effets immédiats lors de la révélation des cartes tactiques. On ne peut pas jouer cet effet en remplacant sa carte tactique au cours d'un combat (avec certaines cartes familles)

Role de meneur des rebelles :
lors d'une alliance avec le baratheon
donne un ordre spécial supplémentaire
Les cartes tactiques « controlez westeros », « tenir le territoire » et « programmation prudente » donnent accès à la possibilité de regarder les deux premières cartes du paquet de cartes westeros 2. En dépensant 1pp, il peut choisir d'en éliminer une ou de les replacer dans l'ordre qu'il souhaite.Cet effet se joue en meme temps que les effets immédiats lors de la révélation des cartes tactiques. On ne peut pas jouer cet effet en remplacant sa carte tactique au cours d'un combat (avec certaines cartes familles)

Condition de victoire en alliance :
Il suffit que l'allié arrive à 8 de revendication et que le chef de parti ait plus de points victoire que le chef du parti opposé. L'allié peut aussi gagner si son chef de parti gagne et que lui meme a plus de 5 point de revendication.
Interet pour l'allié: outre le pouvoir du rôle associé, cela lui facilite la mise lors d'une « execution politique ». Ce point de revendication ne se trouve pas sur la piste classique, mais sur une piste à part et ne peut donc pas etre perdu.
Interet pour le chef de parti : simplifier ses conditions de victoire. De son côté, il n'est pas obligé de gagner avec son allié.

Condition de rupture d'alliance :
un allié peut choisir de rompre une alliance après avoir gagné une mise de revendication. Il perd alors cependant une position sur la piste de la cour du roi pour l'allié du targaryen ou une position sur la piste des fiefs pour l'allié du baratheon.
Le targ et le barat peuvent changer d'allié lors de l'utilisation de leur carte maison de force 0 s'ils ont moins de 6 points sur la piste des victoires et au profit d'un joueur ayant moins de 6 point de revendication.



(Le ravitaillement a été revu pour être plus discriminant)


Dernière édition par pazu le Ven 05 Aoû 2016, 19:09, édité 3 fois
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map et changements

Message par pazu le Ven 10 Juin 2016, 18:11



Les changements par rapport à la version précédente:

La Gestion Maritime:
Ce qui a sans doute le plus foiré dans ma version précédente, ce sont les flèches de mouvement maritime qui ont certes permis à certains de s'éloigner et d’interagir à l'autre bout de la carte, mais qui ont aussi certainement empêché la plupart des joueurs de porter le front loin de leurs frontières.
J'avais préféré des flèches de mouvement maritime car en V2 classique, on est souvent confronté à des situations où la perte des mers est quasi définitive et est un avantage vraiment très important. J'ai donc réintroduit ici les bateaux mais avec des limitations sur leur pouvoir sur terre:
- Les navires ne peuvent pas raider d'ordre de raid et de consolidation sur terre. Ils peuvent uniquement raider des soutiens (le but est de continuer à voir les chefs du défenseur se mouvoir sur les cotes lorsque la mer adjacente est conquise). Les navires peuvent cependant encore soutenir les combats terrestres.
- A cela s'ajoute une carte tactique maritime "Maintenir le blocus" : cette carte donne la possibilité de raider des raids et consolidations terrestres à condition qu'aucun chef ne soit présent dans la zone. Enfin les ordres avec bonus reçoivent +1 de force ce qui augmente la stabilité maritime en défense mais aussi la capacité d'attaque.

Les autres petits changements dans cette version :
- Lors des revendications, le dernier ne peut pas jouer de carte tactique et l'avant dernier ne peut pas jouer de carte forger des alliances.
- Les cartes complots ne peuvent être utilisés qu'une seule fois dans la partie. L'alliance avec une famille alliée se fait à partir de 4. Cela évite les dérives de fin de paquet.
- Dans chaque paquet allié, il y a désormais au moins une carte à défausser pour être utilisée.
- Le nombre maximum de troupes recrutées est de 10 fantassins 5 cavaliers 1 engin de siège. Cet engin de siège ne peut être recruté qu'une seule fois : une fois détruit, il ne peut plus être reconstruit.
- Un joueur placant une consolidation dans un port touchant deux mers gagne 2 pp s'il contrôle les deux mers. En revanche il n'en gagne aucun si l'une des deux mers ne lui appartient pas. Idem lors des « Levez l'impot »
- La négociation d'otage peut se faire contre n'importe quel avantage : échange contre carte allié (max1), échange contre une place sur la piste de revendication ou des exécutions.

Changement dans la phase westeros 1
Le ravitaillement est mis à jour au début de chaque tour, les joueurs vont donc devoir défendre leurs ravitaillements en plus de leurs châteaux.
On se rapproche des cartes westeros 1 du paquet en AFFC ce qui rend le contrôle de ce deck plus intéressant le rôle de main du roi.
La carte Famine peut aussi être bien pénible d'autant qu'elle peut être rappelée par le possesseur du Trone de Lame

Changement dans la phase westeros 3
Il subit un petit allègement: en effet sur la version précédente, il ressemblait plus à un fourre tout.
le principal changement est sur la carte "projet caché" qui remet en jeu une carte allié piochée sur le tour. Il faut désormais verifier notre capacité à conserver notre carte avant de piocher indéfiniment dans les cartes allié
L'exécution politique a pour but de prolonger la durée de vie des chefs dans les cachots: certains auront tendance à essayer de profiter de cette carte et attendront que celle-ci tombe plutot que d'exécuter un chef dès que possible.

Création du deck Westeros 4
L'objectif de celui-ci est double: vous faire varier vos programmations avec des contraintes et imprégner la variante dans la thématique de la rébellion de robert baratheon

Bataille de Lestival : Robert Baratheon venait juste de rejoindre Accalmie pour convoquer le ban des terres de l'Orage quand il apprit que les maisons Fell, Cafferen et Grandison se préparaient à marcher contre lui. Robert n'attendit alors pas le rassemblement de ses troupes, et fit marche directement sur Lestival, point de ralliement des trois maisons. Suite à ce combat, les maisons Cafferen et Grandison ont rejoint les rangs de Robert Baratheon. C'est pourquoi cette carte vous fait permet de faire changer des troupes alliés de camp

sac de Port Réal : Tournant de la rebellion, cette bataille est gagnée par la ruse de tywin qui clame sa loyauté à Aerys. Sous l'influence de Mestre Pycelle souhaitant (suite à la mort de rhaegar) voir un nouveau dirigeant pour westeros, Aerys ouvre les portes de Port Réal. Cette carte diminue donc les capacités de défense.

Siège d'accalmie : Pour ce combat, la stratégie adoptée par lord Mace Tyrell consiste à affamer la place en maintenant un blocus terrestre et naval. En effet, et bien qu'elle ne soit défendue que par une maigre garnison, Accalmie est une puissante forteresse qui ne peut que difficilement être prise par un assaut frontal. Le siège va s'éterniser pendant près d'un an, et Accalmie ne tient que par la volonté de fer de Stannis Baratheon. Sur ce tour, les défenses sont donc favorisées par l'absence de possibilité de controlez westeros.

La Bataille de pierremoutier : Blessé à Cendregué, Robert se réfugie dans la ville de Pierremoutier où il est poursuivit par Jon Connington alors main du roi. La population aide alors Robert à se cacher et celui ci passe de maison en maison pour échapper aux fouilles. Plus tard, Jon Connington regrettera amèrement de n'avoir pas tout simplement brûlé et rasé la cité, plutôt que d'avoir eu l'arrogance de chercher à tuer Robert Baratheon de ses propres mains afin de prouver sa valeur au prince Rhaegar Targaryen. Sur ce tour, vous ne pouvez donc pas capturer de chef en utilisant un symbole épée.

2 autres cartes viennent compléter ce deck en imposant des contraintes maritimes:
mer des tempetes : Sur ce tour, vous ne pouvez pas faire de marche de troupes terrestres nécessitant  le passage par plus d'une mer. Vos ordres de soutien en mer prennent un malus -1

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Présentation des familles

Message par pazu le Ven 10 Juin 2016, 22:00


Un deck targaryen plutôt solide avec peu de symbole défense mais de puissant effets de carte dont Rossart qui peut lui éviter l'utilisation par ses ennemis de carte avec des symboles épées et Rhaegar qui, bien utilisé, permet de récupérer des troupes qui ont déjà combattu.

Un deck baratheon très défensif et une bonne carte de force 4

La famille a pour avantage principal de n'avoir aucun chef lié à sa carte de force 4 et ne peut donc pas en perdre l'usage sur l'exécution de l'un de ses chefs. Par ailleurs, ses adversaires n'ont pas non plus l'avantage sur la carte execution politique.


La carte kevan est sans doute une de celle qui peut créer la plus grosse surprise, le territoire lannister va lui permettre de s'enrichir facilement s'il n'est pas attaqué mais va avoir des difficultés de ravitaillement: quasiment tout ses ravitaillements sont des zones limitrophes.

le stark a sur cette version la possibilité de tenir avec juste une mer à l'est (car celle-ci permet le mouvement direct du nord jusqu'aux jumeaux et donc la défense facile avec moat cailin comme zone de soutien central) et a une belle ouverture à l'ouest (par l’accès à un port en salvemer) mais peut aussi envisager l'inverse


Dernière édition par pazu le Jeu 28 Juil 2016, 21:13, édité 19 fois
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Re: Rébellion de Robert Baratheon 2eme édition par pazu

Message par Deneidis le Lun 13 Juin 2016, 09:46

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présentation des cartes alliées

Message par pazu le Ven 17 Juin 2016, 19:02



Lorsque l'intendant crapuleux renvoie le soutien adverse, son adversaire ne récupère pas son point pouvoir dépensé mais peut rejouer son soutien sur un autre combat du même tour.



Le chef "roose bolton" se déclenche sur consolidation et possède un symbole skull qui ne peut être appliqué qu'à une troupe adverse et pas à un chef.
La charge de Cavalerie a été très peu utilisée sur les premières parties jouées. C'est pourtant un effet tres fort de par la surprise créée en allant chercher dans plusieurs zones différentes des troupes pour un combat alors que ces troupes ont déjà pu combattre ailleurs
Videz vos cachots : vous ne pouvez récupérer que 10 fantassins maximum dans vos cachots. Ceux ci limite donc le maximum de recrutement de votre adversaire tant que vous les détennez. Ces fantassins peuvent etre négociés contre des pions pouvoirs ou un chef au cours d'une négociation. Si vous perdez cette carte sur un complot ou une carte « projet caché » les fantassins libérés ne sont pas remis sur le plateau mais peuvent à nouveau être recrutés.
Assassinat Politique Bolton : Que cette carte soit perdu sur un complot ou sur un « projet caché », si l'objectif est rempli, le point acquis est conservé et personne ne peut plus l'utiliser.



soutien militaire tyroshi: pour récupérer le symbole défense supplémentaire, on défausse le pion pouvoir au moment de la phase des soutiens (pas après la révélation des cartes maison)
Valar morghulis: Si la carte de votre adversaire est la dernière, son deck n'est pas renouvelé avant la fin du combat, il ne peut donc pas jouer de carte.



Le chef Jaime Lannister: se déclenche en payant 1pp mais a l'avantage de pouvoir se déclencher autant sur raid que sur consolidation.
Le maitre des chuchoteurs n'enlève pas le soutien de votre adversaire mais fait que pour ce combat, sa force n'est pas comptée. Si votre adversaire a sollicité le soutien alors que la carte "un festin pour les corbeaux" est tombé en phase Westeros 4, celui ci est bien retiré du plateau.



Le chef Euron: Si vous gagnez le combat, vous pouvez jouer un ordre de raid depuis la zone conquise. Si ce raid enlève un soutien, votre adversaire peut vous donner 1pp pour placer à la place un soutien -1 (vous ne pouvez pas refuser)



Brynden Tully : Gagne un bonus +2 uniquement contre les forteresses.
Le leader charismatique: tous vos ordres étoilés gagnent +1 de force (marche+1 , soutien+1, défense+1 et +2)
l'engin de siège: Si son possesseur perd un combat où l'engin de siège est engagé, l'engin passe à son adversaire dans la zone de conflit. Si le ravitaillement l’empêche, l'adversaire peut choisir de détruire une de ses troupes pour le récupérer ou alors de laisser l'engin de siège être détruit définitivement. (pour la carte jon fossovoie, l'engin de siège allié est comptabilisé)
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